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[攻略心得] 《江湖X》手游PVP和资料片改进情况解析

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发表于 2017-3-13 05:00:05 |只看该作者 |倒序浏览

《江湖X资料片》所有的PVP体验我们均重新优化制作了,今天我们来谈一谈老的PVP体系设计思路,实际运行结果探讨,以及我们新版本中即将为大家带来的全新设计的PVP体系。

江湖X现版

现版所有的PVP战斗都是离线战斗,而且均存在各方面问题。在资料片中,我们已经将此类玩法全部“砍掉”。

1、切磋(已被砍掉)

江湖X老的切磋系统是玩家升级、获取经验以及验证实力的重要玩法。它的主要规则是:

每轮持续固定时间(3个小时),到时间后自动刷新

一共有11次挑战机会

每次随机刷新3个对手,玩家选择其中1个战斗

根据胜利场数,对手会越来越强(等级越来越高)

胜利可以获得奖励,奖励根据击败的对手提高档次,10胜最高(一般都是稀有残章)

双方都是自动战斗

可以花元宝重置对手,每日最多4次

《江湖X》手游PVP和资料片改进情况解析

这个系统是一个典型的离线PVP(玩家主动打其他玩家的存档),好处是玩家心里压力不大,坏处是后期对于大部分小白玩家只能获得4-5胜挫败感很强,并且极大的拉大了高玩和小白玩家的差距。

我们资料片中已经将此玩法去掉,改为擂台系统(后面会介绍)。

2、排行榜(已被砍掉)

排行榜(我们内部又把它叫“服内滚服榜单”)是目前江湖X争议很大的一个系统,有如下规则:

每天加入游戏的玩家在同一个榜单

每天8点根据排名发奖励

每天每组前三名可以选择获得丰厚奖励跳到上一个榜单(跳榜),去和前一日加入游戏的玩家竞争;或者留在此榜单霸榜

此榜单只存在30天

本系统的设计初衷是,新人加入游戏后,之前老的排行榜已经固化,很难再打上名次获得奖励。很多游戏的做法是疯狂开新服务器,保证大家都在“同一个起点”上。我们综合我们自己的游戏属性,以及出于运营考虑我们尽量不开新服,而希望将大家留在同一个服里。这样,我们做了一个服内“滚服”的系统——实际上相当于每天新开了一个服务器,对于每一天加入游戏的玩家,都是相对公平的。

实际运行过程中,我们发现玩家们都很友好互助!(泪奔,体现了人性美啊)

我们的程序实现是,在跳榜的那一瞬间玩家的队伍将残留在之前的榜单上,其他玩家还需要挑战赢过他们才可以获得之后的名次。

所以大部分跳榜的玩家。。都把装备脱光跳,方便后来人能够击败自己,一起跳榜。

当然,也存在部分玩家更加愿意霸榜,而被其他玩家“喷”的,总之很欢乐。

但问题其实也很明显:只要有独占的排行榜的存在,那么这个玩法就必定会沦为小众体验。因为前几名只有几个玩家,而绝大多数玩法是体验和享受不到这个玩法的福利。

3、论剑、门派十大(已被砍掉)

机制和排行榜一样,实际是全服的总榜,基于每个门派的个人总榜。

《江湖X》手游PVP和资料片改进情况解析

这个机制目前问题更加严重,由于可以“偷榜”,每天8点结算前简直是血雨腥风。

因为我们是每天按照8点来结算当天榜单(不管你之前打了多少名,只按8点那一瞬间的排名结算),所以每天在这个时候无数人瞄准了处于论剑前面的“软柿子”们,即使前面不是“软柿子”,而是真正的高手,由于有和多次挑战机会,大家也可以用多次挑战的方法,只要成功一次,就可以偷到榜单。

为了平缓这个问题,我们增加了诸如“挑战前十名需要连胜2次”,“如果战斗时间过长则挑战论剑失败”等……然而都是治标不治本,截止到发文目前,相信每天8点还是各个服务器血雨腥风……

问题也是一样,由于本榜单的存在,一个萝卜一个坑,对新人实在是不友好。所以我们也把此类玩法砍掉了。

江湖X资料片

注:所有的截图均是开发中的截图,不代表游戏最终品质,上线之前可能还会修改。

1、擂台

擂台是切磋的替代玩法,规则如下:

《江湖X》手游PVP和资料片改进情况解析

其中补充说明的是,每打一场擂台,将消耗一张擂台挑战券,它的产出是副本/扫荡或其他任务奖励。

擂台的奖励来自两个维度:

进攻:击破其他人,可以获得对应奖励,同一个批次中击破的玩家越多,获得的奖励越高。

防守:成功防守其他人的进攻,也可以获得部分奖励。

大家可以看到每一个对手的防守胜率(可以专挑软柿子捏),以及我方的挑战、防守胜率。

你也可以在防守记录中,查看其他人跟自己的战斗结果,支持战斗回放。

这样的机制,

1、可以保障大家普遍能够获得更多的收益(支持手动战斗、支持针对对方build队伍、支持挑“软柿子”捏),实在打不过,也可以使用“重置对手”,本次把几个恶心的对手刷掉;或者再练练级,反正对手摆在那儿,我们可以更加强一点再回头来打。

2、时间上也不再强制大家每3个小时要上一次了,想什么时候打就什么时候打,可以多存几张挑战券,有兴致的时候一次性打完。

3、由于可以手动战斗,更加方便大家理解自身的角色和队伍。

可能一些玩过“阴阳师”的玩家要说,这不就是阴阳寮结界突破玩法吗?确实,我们承认阴阳师的结界突破是一个用户体验非常好的玩法,我们也做了一些借鉴,但还是有很多不同,比如:

1、江湖X中随时可以打(阴阳师是和帮会绑定的)

2、江湖X中即使是擂台,对手也是实时成长的:你可以练级,对手也在练级(阴阳师是打当时生成的镜像)

其他的不同大家自己慢慢体会吧……

值得一提的是,我们在江湖X资料片中拟取消了精力(限制每日可以获得的最大经验数)的设定,所以擂台作为一个重要的体力产出维度(获胜可以奖励体力),是大家练级过程中不可或缺的资源。它的其他产出,如残章、货币等,也是获得实力提升的重要材料。

2、论剑

此论剑非彼论剑

我们一直提到,江湖X资料片中我们要做实时交互的玩法。这个论剑系统是我们花了很大精力设计和打磨的一套RANK系统,规则如下:

《江湖X》手游PVP和资料片改进情况解析

大家可以培养队伍,并在这里终极验证自己的能力。由于是一个高级玩法,大家需要培养更多的队友。根据RANK分数,我们会对大家所在档次评级,并且大家可以知道自己在服务器大区中的本赛季实时排名。

RANK系统的核心就是,会给大家匹配分数相近的对手,赢了加分,输了扣分,是一个比较“残酷”的竞争体系。为了给大家良好的竞争环境,我们也会分批次开放赛季(比如一个赛季一周,每个赛季开始都会全体分数重置。)

匹配到在线对手后,大家需要先BAN(禁)一个侠客,然后轮流选择队友。这里会是一个针对性的博弈。

然后选好人以后,大家有15秒时间可以快速切换装备和阵型,由于装备盒的存在,大家可以预先编辑好套装,进行一键切换。

接下来进入战斗,双方是由服务器提前算好,进行自动战斗的。

为了方便大家学习和分析,我们也提供了巅峰对局(最近的其他高分玩家对决),以及自己的近期战斗回放功能

此外,也可以随时查看本赛季排行榜,以及大家的详细情况。

我们会最终根据大家的参与人数以及各方面来调整奖励以及本玩法的开放时间。

3、帮会战

我们已经在策划帮会战斗,目前先卖个关子,暂不透露。帮会战斗不会在资料片的第一个版本中上线,后续逐步开放。

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《江湖X资料片》所有的PVP体验我们均重新优化制作了,今天我们来谈一谈老的PVP体系设计思路,实际运行结果探讨,以及我们新版本中即将为大家带来的全新设计的PVP体系。

江湖X现版

现版所有的PVP战斗都是离线战斗,而且均存在各方面问题。在资料片中,我们已经将此类玩法全部“砍掉”。

1、切磋(已被砍掉)

江湖X老的切磋系统是玩家升级、获取经验以及验证实力的重要玩法。它的主要规则是:

每轮持续固定时间(3个小时),到时间后自动刷新

一共有11次挑战机会

每次随机刷新3个对手,玩家选择其中1个战斗

根据胜利场数,对手会越来越强(等级越来越高)

胜利可以获得奖励,奖励根据击败的对手提高档次,10胜最高(一般都是稀有残章)

双方都是自动战斗

可以花元宝重置对手,每日最多4次

《江湖X》手游PVP和资料片改进情况解析

这个系统是一个典型的离线PVP(玩家主动打其他玩家的存档),好处是玩家心里压力不大,坏处是后期对于大部分小白玩家只能获得4-5胜挫败感很强,并且极大的拉大了高玩和小白玩家的差距。

我们资料片中已经将此玩法去掉,改为擂台系统(后面会介绍)。

2、排行榜(已被砍掉)

排行榜(我们内部又把它叫“服内滚服榜单”)是目前江湖X争议很大的一个系统,有如下规则:

每天加入游戏的玩家在同一个榜单

每天8点根据排名发奖励

每天每组前三名可以选择获得丰厚奖励跳到上一个榜单(跳榜),去和前一日加入游戏的玩家竞争;或者留在此榜单霸榜

此榜单只存在30天

本系统的设计初衷是,新人加入游戏后,之前老的排行榜已经固化,很难再打上名次获得奖励。很多游戏的做法是疯狂开新服务器,保证大家都在“同一个起点”上。我们综合我们自己的游戏属性,以及出于运营考虑我们尽量不开新服,而希望将大家留在同一个服里。这样,我们做了一个服内“滚服”的系统——实际上相当于每天新开了一个服务器,对于每一天加入游戏的玩家,都是相对公平的。

实际运行过程中,我们发现玩家们都很友好互助!(泪奔,体现了人性美啊)

我们的程序实现是,在跳榜的那一瞬间玩家的队伍将残留在之前的榜单上,其他玩家还需要挑战赢过他们才可以获得之后的名次。

所以大部分跳榜的玩家。。都把装备脱光跳,方便后来人能够击败自己,一起跳榜。

当然,也存在部分玩家更加愿意霸榜,而被其他玩家“喷”的,总之很欢乐。

但问题其实也很明显:只要有独占的排行榜的存在,那么这个玩法就必定会沦为小众体验。因为前几名只有几个玩家,而绝大多数玩法是体验和享受不到这个玩法的福利。

3、论剑、门派十大(已被砍掉)

机制和排行榜一样,实际是全服的总榜,基于每个门派的个人总榜。

《江湖X》手游PVP和资料片改进情况解析

这个机制目前问题更加严重,由于可以“偷榜”,每天8点结算前简直是血雨腥风。

因为我们是每天按照8点来结算当天榜单(不管你之前打了多少名,只按8点那一瞬间的排名结算),所以每天在这个时候无数人瞄准了处于论剑前面的“软柿子”们,即使前面不是“软柿子”,而是真正的高手,由于有和多次挑战机会,大家也可以用多次挑战的方法,只要成功一次,就可以偷到榜单。

为了平缓这个问题,我们增加了诸如“挑战前十名需要连胜2次”,“如果战斗时间过长则挑战论剑失败”等……然而都是治标不治本,截止到发文目前,相信每天8点还是各个服务器血雨腥风……

问题也是一样,由于本榜单的存在,一个萝卜一个坑,对新人实在是不友好。所以我们也把此类玩法砍掉了。

江湖X资料片

注:所有的截图均是开发中的截图,不代表游戏最终品质,上线之前可能还会修改。

1、擂台

擂台是切磋的替代玩法,规则如下:

《江湖X》手游PVP和资料片改进情况解析

其中补充说明的是,每打一场擂台,将消耗一张擂台挑战券,它的产出是副本/扫荡或其他任务奖励。

擂台的奖励来自两个维度:

进攻:击破其他人,可以获得对应奖励,同一个批次中击破的玩家越多,获得的奖励越高。

防守:成功防守其他人的进攻,也可以获得部分奖励。

大家可以看到每一个对手的防守胜率(可以专挑软柿子捏),以及我方的挑战、防守胜率。

你也可以在防守记录中,查看其他人跟自己的战斗结果,支持战斗回放。

这样的机制,

1、可以保障大家普遍能够获得更多的收益(支持手动战斗、支持针对对方build队伍、支持挑“软柿子”捏),实在打不过,也可以使用“重置对手”,本次把几个恶心的对手刷掉;或者再练练级,反正对手摆在那儿,我们可以更加强一点再回头来打。

2、时间上也不再强制大家每3个小时要上一次了,想什么时候打就什么时候打,可以多存几张挑战券,有兴致的时候一次性打完。

3、由于可以手动战斗,更加方便大家理解自身的角色和队伍。

可能一些玩过“阴阳师”的玩家要说,这不就是阴阳寮结界突破玩法吗?确实,我们承认阴阳师的结界突破是一个用户体验非常好的玩法,我们也做了一些借鉴,但还是有很多不同,比如:

1、江湖X中随时可以打(阴阳师是和帮会绑定的)

2、江湖X中即使是擂台,对手也是实时成长的:你可以练级,对手也在练级(阴阳师是打当时生成的镜像)

其他的不同大家自己慢慢体会吧……

值得一提的是,我们在江湖X资料片中拟取消了精力(限制每日可以获得的最大经验数)的设定,所以擂台作为一个重要的体力产出维度(获胜可以奖励体力),是大家练级过程中不可或缺的资源。它的其他产出,如残章、货币等,也是获得实力提升的重要材料。

2、论剑

此论剑非彼论剑

我们一直提到,江湖X资料片中我们要做实时交互的玩法。这个论剑系统是我们花了很大精力设计和打磨的一套RANK系统,规则如下:

《江湖X》手游PVP和资料片改进情况解析

大家可以培养队伍,并在这里终极验证自己的能力。由于是一个高级玩法,大家需要培养更多的队友。根据RANK分数,我们会对大家所在档次评级,并且大家可以知道自己在服务器大区中的本赛季实时排名。

RANK系统的核心就是,会给大家匹配分数相近的对手,赢了加分,输了扣分,是一个比较“残酷”的竞争体系。为了给大家良好的竞争环境,我们也会分批次开放赛季(比如一个赛季一周,每个赛季开始都会全体分数重置。)

匹配到在线对手后,大家需要先BAN(禁)一个侠客,然后轮流选择队友。这里会是一个针对性的博弈。

然后选好人以后,大家有15秒时间可以快速切换装备和阵型,由于装备盒的存在,大家可以预先编辑好套装,进行一键切换。

接下来进入战斗,双方是由服务器提前算好,进行自动战斗的。

为了方便大家学习和分析,我们也提供了巅峰对局(最近的其他高分玩家对决),以及自己的近期战斗回放功能

此外,也可以随时查看本赛季排行榜,以及大家的详细情况。

我们会最终根据大家的参与人数以及各方面来调整奖励以及本玩法的开放时间。

3、帮会战

我们已经在策划帮会战斗,目前先卖个关子,暂不透露。帮会战斗不会在资料片的第一个版本中上线,后续逐步开放。

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