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[攻略心得] 【二战老司机】二战风云2游戏测评(修订版)

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发表于 2018-2-10 15:59:22 来自手机 |只看该作者 |倒序浏览

前言
作为一个二战风云的脑残粉+情怀粉,在下对这款游戏抱着12分的期待,从国际服测试开始,一直到本次的国服删档测试。途中经历了很多版本更迭,一些意见和看法也逐渐成熟,所以在本次测试结束之前发文测评,对游戏的未来发展也做出许多建议。


本次删档测试,老司机满打满算一共体验了三个战场,对于国服的一些改动了解了个大概,其中一些突出满意和不满意的点会着重说明,努力做到图文并茂。


整体游戏体验好于国际服,这种RTS手游(姑且放下我高贵的魔兽星际玩家的身份,把它视作RTS吧)在国内是绝无仅有的,这款开荒作品有着这样那样的缺点和遗憾也是完全可以理解的。


前些月,国内某厂商推出新手游,打着“一切不能指挥战斗的策略游戏都是耍流氓”的口号,我觉得二战2的确没有耍流氓,但是整个作品所带有的借鉴影子还是很明显,评论里一些“这不就是《兵者诡道》的手游版”之类的言论可见一二。但是,不可因此否认二战2的优秀,也希望二战2能慢慢走出自己的风格。


好了,废话不多说,正式开篇!


第一部分:关于游戏性


1.视角:游戏中一共四层视角,全局、半全局、45°俯视和平视,其中前两个视角中部队和城区以棋子的形式展现,分配还算妥当。

希望改进的地方是将固定视角改为360°可旋转,原因在于部队向下行军的时候,由于不能转视角,对于下方的军情把握不是很到位,也就是说视觉不够远,就像低头看自己的脚尖一样。


2.建筑等级:建筑等级这点是我最想吐槽的点之一,国服40级的上限真的过于高了,反而是国际服的20级显得恰到好处。
虽然国服控制了最高升级时间为20分钟,但是突破天际的等级上限使得建筑在前期的作用显得极其微小,比如炮塔伤害不高,运输站容量太小等等问题。

资源区和村庄的等级被主城压制,这就让玩家每次都要扫地图去检查自己的资源区和村庄有没有达到升级标准,这样让玩家疲于奔波会使得游戏体验大打折扣,甚至已经出现了想要“自动升级”这种需求。
这里其实就牵扯到一个功能列表的实用性问题,放到后面说。

希望改进的地方是把建筑等级压缩下来,把资源消耗提高上去以作平衡,增加建筑前期的实用性,让玩家更专注于策略和战斗,而不是天天忙于跑图检查和升级建筑。


3.部队和战斗:国服的部队和战斗系统做得比国际服更加直观,把单兵血量变为单兵数量,把1分钟的结算时间缩减为10秒(5秒?),使得战场更加变化多端、更加即时制。虽然少了残血拉兵的乐趣,但是增加了几分战场的紧迫感。


不足之处就是部队合并系统,由于部队上限比较低,有时候在外部队和在基地的部队不能及时合并导致生产队列停产,但是整体部队数量并没有超过合并的上限。

举例:比如部队上限是4,而我有3队部队在外,基地内生产了1队步兵,这队步兵和我在外的步兵合并的话刚好达到500的上限值,于是就会空出一个空间来生产下一个部队,但是由于一个在基地,一个在外,没法及时合并,导致我生产队列停产。
提出这个疑问是因为有时候想要在基地生产一个整队再出击,但是就因为差一个栏位的问题导致只能散兵出击。

希望改进的地方是让系统自动计算部队有没有达到合并上限,如果没有达到就可以继续生产,但是出击只能以部队上限的数量出击,多出来的部队只能在基地内。这可能存在屯兵的问题,但这是以部队合并上限作为限制的,也就是部队总数量是不超过最大值的,所以还是属于正常的范围。


部队的行进方向和路径可以更加明显地标注,目前只要视角切换不当就无法看到自动导航所走的路线。

战斗方面希望改进的地方是标注部队的攻击范围(《兵者诡道》有这个信息的),以此来确定交战和拉兵的位置距离。让战斗结算更加直观,比如二战1里面的战场倒计时之类的计数面板,让玩家在时间的把控上玩出更多乐趣。


4军团:军团目前的游戏内容主要集中在部队支援和策略支援、地图拼接、军团城建设等方面,对于地理位置的要求方面比较弱。而且国服的军团城改建资源消耗极大,前期一个人几乎无法承担建设费用,这就导致了在一场战斗中对于军团城以及军团军备的体验时间缩短,体验度降低。


希望改进的地方是增加地理因素对于军团战斗的影响。比如,把敌人包围在我方范围内,也就是敌方没有与外界接壤的土地时,城内部队的士气会下降,城内的补给供应等方面会出现问题。
(同样可以运用到遭遇战环境,我方部队包围敌方部队时影响双方士气)。


5.策略和科技:这方面属于氪金的点,还需要参考策划的意见吧(笑),所以我就不多说什么了。目前的状态还是比较满意的,只要控制住科技卡、策略卡和金币的获取途径和数量,氪金玩家和不氪金玩家之间的差距就不会太过明显。


值得一提的是,金币这个第三货币目前除了升级科技没有其他用途,个人建议可以增加金币购买物品,比如科技卡碎片、强度不高的军官等。(国际服的巴顿曾经金币卖过)


6.军官:希望坚持只能以购买的方式获得,不要搞抽奖这类形式。(非酋的怨念)毕竟好的军官不是靠运气,而是靠实力(金钱,笑)。


7.氪金及其他:这个方面其实不是玩家能掌控的,但还是想提出一些不成熟的想法。
第一,单笔充值数量可以降低,比如经典的“6元首充”,降低玩家氪金的门槛,至于有什么用我也不知道,只是单纯地觉得少了6元首充很不爽(假的);
第二,提高钻石(第一货币)和宝石(第二货币)的兑换率,比如1:10之类的。毕竟战场上的消耗是很大的,秒兵、秒炮塔之类的战术都要用到大量的宝石,目前1:1的兑换率使得宝石的使用会让缩手缩脚,缺少了二战1里那种秒天秒地秒空气的快感。如果不提高兑换率,也可以参考《率土之滨》的秒建筑固定20单位的第二货币。


(希望吸取之前贵族系统的教训,要知道,我们玩家眼中优秀的二战风云是在公平的基础上建立起来的!)


第二部分:UI、美术以及建模


本来这里没什么好多说的,毕竟我也不是美术专业的人,但是二战2的界面以及操作我就是怎么看怎么不舒服,你们说气不气!二战1里面优秀的UI设计一个都没学过来,可以很形象地称为“PPT界面设计”。
接下来我就一条一条地分析应该怎么样设计更好看。(当然会对照其他优秀UI设计的游戏,这个不犯法吧?笑)


1.建模:现在整体游戏画质类似于奥汀的最早的那一版《三国群英传》,贴图都只停留在表面,没有层次感。不知道增加贴图层次会不会影响整体的优化和流畅度,但是仍然希望增强画面的真实感。

希望可以更加精细化贴图,装甲车、坦克做出金属感,建筑物做出砖石感。并不知道用的是什么引擎,但是希望穿模不要穿得那么过分,重叠起来不仅影响审美,更加影响操作啊!比如,二战1的画面,仅仅是静态的就看着很舒服,以及网易的《率土之滨》,2D画面看着也很精美。


2.地图和道路:现在地图缺少细节的刻画,虽然山、河、湖、海、森林等整体做得还可以,但是大片大片的黄绿地难免会视觉疲劳。(按照《兵者诡道》的地图风景构建看着就很舒服)

希望增加不同地理环境,冰雪,沙漠,丛林之类的能让地图变得南北分明,并且影响战局的地理因素,比如天气系统。有些道路衔接可以更加合理。比如,飞流九天的《攻城掠地》,整体地图构筑的就很精美,城池、关卡以及道路的组接都很舒服。《率土之滨》最近刚刚推出的天气系统。


3.UI:这是本作最大的槽点,没有之一!指挥部界面浪费了那么好的一张背景图;按钮就是在PPT里面框了一个矩形,然后增加了一个3D效果,完全没有美感;两侧的功能栏列表的功能不够明确;邮件承担了太多信息通报,一部分完全可以转移给聊天栏去承担。


我就不说有多不好了,我就提出一点修改意见吧,毕竟这种东西审美的问题,加上我也不是美术专业的,画不出来,只能用语言描述了,希望美工大大能看懂。
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作为一个二战风云的脑残粉+情怀粉,在下对这款游戏抱着12分的期待,从国际服测试开始,一直到本次的国服删档测试。途中经历了很多版本更迭,一些意见和看法也逐渐成熟,所以在本次测试结束之前发文测评,对游戏的未来发展也做出许多建议。


本次删档测试,老司机满打满算一共体验了三个战场,对于国服的一些改动了解了个大概,其中一些突出满意和不满意的点会着重说明,努力做到图文并茂。


整体游戏体验好于国际服,这种RTS手游(姑且放下我高贵的魔兽星际玩家的身份,把它视作RTS吧)在国内是绝无仅有的,这款开荒作品有着这样那样的缺点和遗憾也是完全可以理解的。


前些月,国内某厂商推出新手游,打着“一切不能指挥战斗的策略游戏都是耍流氓”的口号,我觉得二战2的确没有耍流氓,但是整个作品所带有的借鉴影子还是很明显,评论里一些“这不就是《兵者诡道》的手游版”之类的言论可见一二。但是,不可因此否认二战2的优秀,也希望二战2能慢慢走出自己的风格。


好了,废话不多说,正式开篇!


第一部分:关于游戏性


1.视角:游戏中一共四层视角,全局、半全局、45°俯视和平视,其中前两个视角中部队和城区以棋子的形式展现,分配还算妥当。

希望改进的地方是将固定视角改为360°可旋转,原因在于部队向下行军的时候,由于不能转视角,对于下方的军情把握不是很到位,也就是说视觉不够远,就像低头看自己的脚尖一样。


2.建筑等级:建筑等级这点是我最想吐槽的点之一,国服40级的上限真的过于高了,反而是国际服的20级显得恰到好处。
虽然国服控制了最高升级时间为20分钟,但是突破天际的等级上限使得建筑在前期的作用显得极其微小,比如炮塔伤害不高,运输站容量太小等等问题。

资源区和村庄的等级被主城压制,这就让玩家每次都要扫地图去检查自己的资源区和村庄有没有达到升级标准,这样让玩家疲于奔波会使得游戏体验大打折扣,甚至已经出现了想要“自动升级”这种需求。
这里其实就牵扯到一个功能列表的实用性问题,放到后面说。

希望改进的地方是把建筑等级压缩下来,把资源消耗提高上去以作平衡,增加建筑前期的实用性,让玩家更专注于策略和战斗,而不是天天忙于跑图检查和升级建筑。


3.部队和战斗:国服的部队和战斗系统做得比国际服更加直观,把单兵血量变为单兵数量,把1分钟的结算时间缩减为10秒(5秒?),使得战场更加变化多端、更加即时制。虽然少了残血拉兵的乐趣,但是增加了几分战场的紧迫感。


不足之处就是部队合并系统,由于部队上限比较低,有时候在外部队和在基地的部队不能及时合并导致生产队列停产,但是整体部队数量并没有超过合并的上限。

举例:比如部队上限是4,而我有3队部队在外,基地内生产了1队步兵,这队步兵和我在外的步兵合并的话刚好达到500的上限值,于是就会空出一个空间来生产下一个部队,但是由于一个在基地,一个在外,没法及时合并,导致我生产队列停产。
提出这个疑问是因为有时候想要在基地生产一个整队再出击,但是就因为差一个栏位的问题导致只能散兵出击。

希望改进的地方是让系统自动计算部队有没有达到合并上限,如果没有达到就可以继续生产,但是出击只能以部队上限的数量出击,多出来的部队只能在基地内。这可能存在屯兵的问题,但这是以部队合并上限作为限制的,也就是部队总数量是不超过最大值的,所以还是属于正常的范围。


部队的行进方向和路径可以更加明显地标注,目前只要视角切换不当就无法看到自动导航所走的路线。

战斗方面希望改进的地方是标注部队的攻击范围(《兵者诡道》有这个信息的),以此来确定交战和拉兵的位置距离。让战斗结算更加直观,比如二战1里面的战场倒计时之类的计数面板,让玩家在时间的把控上玩出更多乐趣。


4军团:军团目前的游戏内容主要集中在部队支援和策略支援、地图拼接、军团城建设等方面,对于地理位置的要求方面比较弱。而且国服的军团城改建资源消耗极大,前期一个人几乎无法承担建设费用,这就导致了在一场战斗中对于军团城以及军团军备的体验时间缩短,体验度降低。


希望改进的地方是增加地理因素对于军团战斗的影响。比如,把敌人包围在我方范围内,也就是敌方没有与外界接壤的土地时,城内部队的士气会下降,城内的补给供应等方面会出现问题。
(同样可以运用到遭遇战环境,我方部队包围敌方部队时影响双方士气)。


5.策略和科技:这方面属于氪金的点,还需要参考策划的意见吧(笑),所以我就不多说什么了。目前的状态还是比较满意的,只要控制住科技卡、策略卡和金币的获取途径和数量,氪金玩家和不氪金玩家之间的差距就不会太过明显。


值得一提的是,金币这个第三货币目前除了升级科技没有其他用途,个人建议可以增加金币购买物品,比如科技卡碎片、强度不高的军官等。(国际服的巴顿曾经金币卖过)


6.军官:希望坚持只能以购买的方式获得,不要搞抽奖这类形式。(非酋的怨念)毕竟好的军官不是靠运气,而是靠实力(金钱,笑)。


7.氪金及其他:这个方面其实不是玩家能掌控的,但还是想提出一些不成熟的想法。
第一,单笔充值数量可以降低,比如经典的“6元首充”,降低玩家氪金的门槛,至于有什么用我也不知道,只是单纯地觉得少了6元首充很不爽(假的);
第二,提高钻石(第一货币)和宝石(第二货币)的兑换率,比如1:10之类的。毕竟战场上的消耗是很大的,秒兵、秒炮塔之类的战术都要用到大量的宝石,目前1:1的兑换率使得宝石的使用会让缩手缩脚,缺少了二战1里那种秒天秒地秒空气的快感。如果不提高兑换率,也可以参考《率土之滨》的秒建筑固定20单位的第二货币。


(希望吸取之前贵族系统的教训,要知道,我们玩家眼中优秀的二战风云是在公平的基础上建立起来的!)


第二部分:UI、美术以及建模


本来这里没什么好多说的,毕竟我也不是美术专业的人,但是二战2的界面以及操作我就是怎么看怎么不舒服,你们说气不气!二战1里面优秀的UI设计一个都没学过来,可以很形象地称为“PPT界面设计”。
接下来我就一条一条地分析应该怎么样设计更好看。(当然会对照其他优秀UI设计的游戏,这个不犯法吧?笑)


1.建模:现在整体游戏画质类似于奥汀的最早的那一版《三国群英传》,贴图都只停留在表面,没有层次感。不知道增加贴图层次会不会影响整体的优化和流畅度,但是仍然希望增强画面的真实感。

希望可以更加精细化贴图,装甲车、坦克做出金属感,建筑物做出砖石感。并不知道用的是什么引擎,但是希望穿模不要穿得那么过分,重叠起来不仅影响审美,更加影响操作啊!比如,二战1的画面,仅仅是静态的就看着很舒服,以及网易的《率土之滨》,2D画面看着也很精美。


2.地图和道路:现在地图缺少细节的刻画,虽然山、河、湖、海、森林等整体做得还可以,但是大片大片的黄绿地难免会视觉疲劳。(按照《兵者诡道》的地图风景构建看着就很舒服)

希望增加不同地理环境,冰雪,沙漠,丛林之类的能让地图变得南北分明,并且影响战局的地理因素,比如天气系统。有些道路衔接可以更加合理。比如,飞流九天的《攻城掠地》,整体地图构筑的就很精美,城池、关卡以及道路的组接都很舒服。《率土之滨》最近刚刚推出的天气系统。


3.UI:这是本作最大的槽点,没有之一!指挥部界面浪费了那么好的一张背景图;按钮就是在PPT里面框了一个矩形,然后增加了一个3D效果,完全没有美感;两侧的功能栏列表的功能不够明确;邮件承担了太多信息通报,一部分完全可以转移给聊天栏去承担。


我就不说有多不好了,我就提出一点修改意见吧,毕竟这种东西审美的问题,加上我也不是美术专业的,画不出来,只能用语言描述了,希望美工大大能看懂。
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