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[综合讨论] 【Game Theory】从零开始设计一款卡牌游戏

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发表于 2018-6-8 22:46:57 |只看该作者 |倒序浏览
一手光明,一手黑暗。
这里是DuskBreaker的Game Theory。

【前言】
首先,这里的卡牌游戏并非市面上“由收集要素主导的角色扮演类移动氪金网游”,而这种叫法也只是近几年在国内兴起,国际上完全没有得到认可。这里的卡牌游戏,是指CCG(collectable card game),也叫TCG(trading card game),即集换式卡牌游戏。游戏玩家从一个巨大的卡池中获取卡牌,各自组建卡组,创造出无穷无尽的有趣玩法。那么,如何设计一款这样的游戏呢?

【确定核心机制】
优先设计核心机制是使游戏富有游戏性的秘诀之一,有了核心机制,便能延伸出更细致的玩法、与游戏紧密贴合的美术风格、与玩法无缝衔接的剧情等等。对卡牌游戏来讲,我们需要确定玩家的获胜条件,以及大致的卡牌类型。

【确定维度】
“卡牌游戏的维度决定了其复杂程度,以及后续扩展的潜能。”拿炉石传说举例,这款游戏的核心是随从牌,随从牌的法力消耗、攻击力、生命值以及卡面描述决定了它是一款四维卡牌游戏。炉石不如万智牌复杂,设计新卡的难度也更高,为什么?万智牌的核心是生物卡,召唤消耗、攻击力、防守力、卡面描述以及颜色决定了它是一款五维卡牌游戏,无论是构筑还是对战都有更多因素需要考虑,设计新卡时也有更多余地可以周旋。

【核心元素】
玩家凭什么不去玩万智牌游戏王而来玩你的卡牌游戏?你需要确定一个核心元素,让新玩家感觉眼前一亮的同时为游戏赋予独特的游戏体验。例如万智牌的核心元素在于独特的战斗规则:攻击可能被阻挡,因此没有确定的战斗结果,牌手不得不考虑并评估所有的“攻击-阻挡”可能性。这样的设计大大拓展了游戏深度,带给玩家完全不同于其他卡牌游戏的体验。

【设计卡牌】
你已经有了大致的轮廓,接下来就是卡牌设计。先确定各种卡牌的模型,确保别太离谱即可。然后在你的脑海里构筑出一个世界,具象出几个令你印象深刻的角色,确定出他们各自的特点,并将这些特点反应到卡牌的设计当中,并且确保这些卡牌足够强大,这样你就已经设计出一套卡组的核心卡牌。继续想象其他不那么强力的角色,设计出一套牌的剩余卡牌。要注意的是,非核心卡牌要与核心卡牌风格一致,非核心卡牌的能力要与核心卡牌协同运作。

【确保平衡】
比较低级的一种卡牌设计思路是,让每一张卡牌(或每一套卡组)都有自己的长处,但又在其他方面坚决地给以惩罚。例如炉石传说中的青玉德,优点是能无限召唤巨大的随从碾碎敌人,而弱点是防御薄弱,对阵速度偏快的卡组几乎没有胜算。又例如万智牌中的飞行生物,虽然能免于大部分生物的阻挡而直接攻击牌手,但是身材性价比要差许多。对应的平衡方法则是谁强削谁。简单却不易行,因为削弱的方法通常十分局限,不是这么削就是那么削,通常是一刀下去就废了。

还有一种高级思路。在以炉石为代表的一系列“类炉石卡牌游戏”中,用闲置的随从攻击对方英雄几乎总是最正确的选择。这是一个非常无脑的设定,可笑的是这个设动居然被一系列模仿炉石的手游原样抄去。这个设动实际上极大地削减了游戏的可能性,侵蚀了玩家的操作空间,强调了卡组先定性,令许多本就很难获胜的对局更无获胜的希望。同时,随从过高的攻击力数值经常会对对手造成很大威胁,因此设计师需要时时刻刻留意随从牌的攻击力,任何新卡牌的设计都时时刻刻受到攻击力的限制……这就是设计师的噩梦吧。所以我们需要通过改变游戏机制来“变绝对为相对”。在万智牌中,生物攻击并不一定是好事,鲁莽的攻击不仅达不到目的,反而有可能令你失去那个生物。通过赋予攻击另一重含义,万智的缔造者将攻击的决定权给与了玩家,同时巧妙地规避了攻击力过高带来的威胁,降低了卡牌设计的难度,拓展了游戏的可能性。使用这种高级思路设计卡牌,平衡时你不仅可以“削弱攻击”还可以“阻止攻击”。不是从玩家那里把枪没收,而是在枪口处插一朵美得可怜的小花,让玩家自己决定开不开枪,这才是究极的平衡设计,这才是游戏设计师的工作。

【平衡性测试】
就是所有其他类型的游戏都可以不进行测试,卡牌游戏也必须进行平衡性测试。忽略平衡性测试对卡牌游戏的打击是巨大的。

【尾声】
本文全面讲述了卡牌游戏设计的大致步骤与重要思路,讲述了何为真正的平衡设计:“不是从玩家那里把枪没收,而是在枪口处插一朵美得可怜的小花,让玩家自己做出决定。”设计出色的国产游戏少之又少,供职大公司的所谓“游戏策划”也时常接触。只是在这里单纯地希望,他们不要在每日的繁忙中淹没了自我,不要被妥协与无知白白燃尽了青春吧。








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发表于 2018-6-10 09:02:53 来自九游APP |只看该作者

这个类型的游戏感觉跟游戏王差不多啊
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发表于 2018-6-11 17:35:14 来自九游APP |只看该作者

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