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[steam游戏] 《暗影:觉醒》:影界与现实碰撞,主流与小众的汇流

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发表于 2018-9-10 21:56:45 |只看该作者 |倒序浏览
游戏名称:暗影 觉醒
开发商:Games Farm
发行商:Kalypso Media
平台:Steam
游戏类型:角色扮演游戏
发售日期:2018年9月1日
优点
  +精美的游戏画面
  +精心设计的剧情和任务
  +极其有趣的解密玩法
  +游戏世界细节丰富
缺点
  -战斗和解密系统的细节反人类
  -系统局部细节反人类
  -反人类设定的滚雪球式叠加增加了游戏的“难度”
  -游戏本身玩法思路有矛盾
        一直以来,小众文化都以一种“失乐园”的形式存在在受众群体里。统一的主体见解总能给抱团的迷途羔羊们一丝精神的温暖。而当这个温暖的小窝闯入不速之客的时候,主流化带给原本受众的通常是难以忍受的篡改。Hardcore,也是被主流驱逐的小窝中的其中之一。当硬核的意义从原本的刚硬态度被降低门槛地解读为**的难度,硬核的意义性质从原本的一种思想与态度变成现在的一种标签的时候,原本小众群体之时所被赋予的魅力与内涵,也就飘散在主流的滚滚洪流中了。

        暗影:觉醒 从某种角度来看,的确可以称为是游戏界厂商对于硬核想要做出主流化意义诠释的情况下所诞生的一部作品。它急于摆脱上帝视角ARPG被贴上的D-LIKE标签(暗黑破坏神LIKE),亦急于彰显出自己的硬核,因此做出了诸多在ACT要素方面的增强。只是,当它又将自己定义为一款小众Hardcore游戏的时候,主流硬核和小众硬核的碰撞,也就产生了无法弥补的裂痕。
影界与现实碰撞,主流与小众的汇流

        暗影:觉醒是一款角度独特的ARPG。这种独特展现在很多地方,比如两个世界切换的玩法,比如在ARPG里融入了海量的解谜要素,比如在故事主要角色的选取上选择了一个带有反英雄色彩的恶魔作为主角。这种独特正是暗影:觉醒想要表达的,想要融入“小众”的迫切决心。为此,游戏也设置了较烦琐的难度,以彰显自己的小众Hardcore。只是,当这种过于反人类的难度被展现出来的时候,它是否又符合小众Hardcore的见解。

两个世界的故事
        游戏的故事依旧是一个题材非常老的“拯救世界”的故事。只是这一次的故事主角更换成了一个可以吞噬灵魂的恶魔。也正因此,游戏的故事比起纯正派的叙述视角来看,更增添了不少灰色色彩。

多线故事相辅相成
        尽管商店页面称本款游戏为线性ARPG,但是其实本款游戏的故事剧情是多线的,结局也是非唯一的。故事主线以恶魔的旅程和初始灵魂的探求过去之路展开,两条线看似独立实则暗有联系。笔者  选择了火焰之女伊薇娅,而伊薇娅的故事线一直在给恶魔的故事线做背景巩固和空白填补,实现了一线为主一线为辅相辅相成的结合。
        而多线的体现则在于“选择”,任务对话的选择不仅会影响恶魔后续吸收的人偶,更会影响恶魔的“业报值”----这也是本作多线剧情的根本系统,业报系统。业报的数值会决定结局的剧情走向,也会对恶魔的外貌产生微小的改变。只是,虽然本作任务数量不少,但是影响业报系统数值的任务对话却并不算多。因此,本作的业报系统使得最后的结局走向很容易过早就成型,而后期发现数值偏向玩家不想要的结局的时候,很容易出现为了想要的剧情只能重新开档的情况。
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3和4可以造成的任务后续结果和业报数值反馈是不同的
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业报数值在属性页面最底下可以查看,1点仁慈2点慷慨让笔者觉得自己的恶魔生涯活到了狗身上
靓丽世界震撼人心
        本作的美工堪称一绝,带着些许埃及气息的索欧城,狂野中隐蔽着狼人神秘信仰的铁木力荒野,以及中国风设计的卡利萨城,带着些许维京风的苏拉人聚落。多种风格汇聚在一个世界里,也给游戏世界带来了不少灵性。而众多Unity 3D引擎游戏的通病----僵硬动作,在本作虽然没有根除,但是也得到了不小的改善。而本作的低配置要求更是让中低端游戏显卡都能在充足的帧数下尽情享受游戏世界的魅力----推荐配置根本不需要GTX970,别被商店页面唬了。
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以中国古风为主的卡利萨城是笔者最喜欢的地图。
对D-like ARPG桎梏的冲击
        其实从人物成长机制战斗控制和大量解密要素的融合等这些基础来看,明眼人一般都能看出本作在努力脱离D-LIKE的那个模式。本作希望ACT要素在战斗中占用更多比重,因此在战斗中人物会出现“连招战斗动作”,同时怪物位置会因为体积碰撞产生位移。而战斗控制方面也是呈现出一种“亲手柄”的操作布局。大量解密要素的融入更使得本作的脑力消耗需求大幅提升。
        同时本作在装备和成长方面不再那么依赖Build,人物的成长思路笔者认为和D-LIKE完全是两个模式。本作的模式更加类似于黑魂,装备的缺陷可以用操作弥补,但是本作又做不到黑魂那样的操作自由,本质的战斗思维尽管做了不小的改变,但还是扎根于D-LIKE的那一套模式上。而本作怪物是不会重新刷新的,所有怪物只能打一次,这又使得这一套扎根于D-LIKE的思维和现行的模式产生了不小的矛盾----玩家对装备的获取空间大大缩小,强制性地需要通过锻炼操作水平来弥补
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游戏中还是存在装备品质这一说,然而无法刷装备的设定和装备品质这个设定的冲突真的很辣眼睛
“硬核”的解密,“硬核”的战斗
        标着“硬核”标签的游戏的难度设定,其实一直以来都是一个厂商反复修改答卷的问题。而本作其实抛开细节问题的话,难度并不高,本作的“难”,重点体现在各种反人类的设定上面。正是这些反人类的设定,使得游戏展现出了一种很难以让玩家心服口服的“难”。

“硬核”战斗
        暗影:觉醒本身的战斗系统其实除了中后期开始的数值逐渐崩溃外,并没有什么问题。而真正出问题的,是一些非常微小的设定。首先便是敌人的设定上。不少敌人需要强制性的切换影界和现实进行多维攻击----通常这种敌人影界有一个“庇护”之类的东西,抵消掉现实的所有伤害,想要真正造成伤害,需要先切换至影界使用恶魔消灭掉“庇护”。而这里就涉及到一个恶魔的定位的问题----恶魔的主打定位是生存,这意味着如果按照主打定位来加点的话,势必造成的伤害有限。而整个游戏最令人瞠目结舌的地方来了----没有洗点。这就意味着定位一旦成型,不成功,便成仁。
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只有40点的力量作为输出属性的恶魔,在后期的BOSS战,甚至是面对小怪都异常乏力

        而这种情况在BOSS战更是愈演愈烈。几乎所有的BOSS都只有两个阶段,平常受正常伤害的阶段,和逃避伤害的阶段,而逃避伤害阶段BOSS会以不慢的速度回血,而这个阶段不少BOSS都需要恶魔作为输出尽快结束这个阶段好进入下一个阶段对BOSS造成实质性伤害。这时候如果恶魔因为之前“太年轻”被游戏提示坑骗走了主打定位的话,这时候BOSS战的节奏就被拖的又臭又长,非常难受。玩家只是长时间重复同样的事情,经历同样的两个阶段,进行机械式的中等偏低容错率的操作
        而平原冒险时候与小怪的遭遇战也有一些设定方面的问题。比如游戏中有“狮鹫”这一怪物,而本作选择了赋予狮鹫“飞行”的能力,因此狮鹫就可以在造成伤害的同时快速飞离屏幕,给予玩家过少输出机会的问题。而这个时候通常需要用某些人物(一般恶魔就好)的控场技能先控制住怪物,再进行击杀的操作。这种情况不仅浪费了蓝和CD打小怪,也为后续短时间如果碰到精英怪的话进行的战斗埋下了些许负面的不确定性----而笔者个人非常讨厌这种不确定性带来的不安感。在这种情况下,笔者个人情况只能打完现在原地等蓝回复,这对笔者来说,真的有一种流畅的节奏突然被打断的不爽感。
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这种飞翔的灵体和潜地的召唤者也是笔者眼中烦人的小怪之一

“硬核”解密
        本作的解密要素堪称海量,即便是平原冒险也经常可以看到机关谜题,用以解密后开出惊喜奖励。两个世界的切换玩法简直给本作的解密玩法锦上添花,增加了不少解密方面的耐玩性。然而本作的解密槽点所在的地方并不是玩法,而是在于过少的提示。前期索欧处解密还会有高亮和笔记提示谜题。而到后期,碰到谜题以后玩家甚至不知道从何处下手。
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平原的解密大多时候都会给予不俗的奖励,但往往难度并不断低,且提示很少

        比较明显的一个例子就是在铁力木金字塔的三重试炼里的愤怒试炼。NPC会跟玩家说要“控制自己的愤怒”,然后玩家就会发现一旦攻击怪物试炼就会失败。而试炼失败以后玩家就会发现原来这个试炼就是不要攻击怪物。在这里笔者的选择就是开始和怪物周旋,然而总是过了一段时间又提示试炼失败,非常恼人。直到后来咨询了其他玩家,笔者才知道,这是一个自杀试炼----玩家要让一个人偶在这里死去。而NPC的提示丝毫没提及。最最可笑的是,STEAM成就里还有一个成就达成条件是“最低难度下人偶不死亡通关”----如果愤怒试炼必须死一个人偶的话,这个成就先不说有没有意义,难道不存在误导玩家的情况么。
        而本作解密与战斗的冲突点便是“钢铁丧尸”这个人偶。地图上不少地点的进入,都需要钢铁丧尸的特殊能力开路----没错,钢铁丧尸是最特殊的人偶,因为就它这一个人偶有可以“破开可破坏门”的特殊能力。而通常解密场景和战斗场景都是交错布置的。于是对于不喜欢玩钢铁丧尸的玩家,比如笔者来说,这就很折磨了。唯一的选择只能先用常规阵容结束战斗,然后跑一大段路会庇护所切换钢铁丧尸入队,然后再跑一大段路前往需要钢铁丧尸的解密场景,用完再跑回庇护所切换回常规阵容----中途的跑路体验着实令笔者烦躁。
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唯一拥有特殊能力的人偶“铁甲丧尸”,成为了战斗和解密的分裂点

        笔者一直认为,小众硬核的体现,应该是引导玩家对高难度做出积极刚硬的应对,让玩家在受难中成长,而不是单纯地摆一堆烦琐的设定限制玩家。Hardcore不是难度,而是态度,不是标签,而是思维,它理应是一种面对挑战坚定不曲的品质,而不是让玩家被挑战所**的标志。而很可惜,现今不少厂商单纯以为,只要游戏够难,就已经做到了小众Hardcore。
系统细节体验不够人性化
        除去本作在战斗,解密这种玩法细节上面的不人性化外,本作的检查点设计间隔过大也是一大问题。这一点在谜题量成倍增加的下水道地图尤为明显,一旦出现失误死在致死陷阱,那么读取检查点之后玩家可能需要重来的谜题可能要有2-3个。另外本作混乱的任务描述也是一大问题。伊薇娅探索帝国陵墓任务线其实需要按照顺序进行陵墓1-2-3-4-5-6-7的顺序进行探索,然而笔者遵循任务提示探索陵墓时候却因为没有及时探索全地图导致错过了陵墓5,之后卡在了陵墓6寻找时间之房的进度处----而任务提示从来没让我去过陵墓5。
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永恒典范实际只是帝国权杖任务的一步,却也被单独列为任务,这种编排着实看着有些混乱

        任务线的编排表述也存在问题,伊薇娅线子任务和子任务从属的系列任务有时候会一起出现在任务列表中,比如组装帝国权杖和寻找永世典范宝石,寻找永世典范宝石是从属在帝国权杖任务的,然而两个任务却同时出现在了任务日志里。而此处按照笔者的理解应该是寻找永世典范作为组装帝国权杖我的一个子步骤出现,而不是以并列的形式出现。除此以外,本作还没有New Game +,既多周目游戏(不排除后续会更新该模式),使得不少玩家想在一个存档做全任务线全人偶以及全封顶装备的希望落了空。并且本作Win7系统还存在有通关闪退BUG,既本作在Win7系统环境下无法通关,且该bug截至笔者完成该评测时,依旧没有修复。

总评:7/10 暗影:觉醒 更像是一场“主流硬核”的闹剧
        笔者之前也说了,硬核应该是一种思维,一种态度,而不应该是一种单方面的**受苦。硬核需要的不是反人类的高难度,而是对面对高难度的心态的引导。而本作的系统细节设计恰恰忽略了这些引导,使得本作的“硬核”是那么的不伦不类。但尽管如此,本作出色的画面,剧情和解密依旧值得玩家前去尝试,起码笔者是这么认为的。

Written By AxtonScared
2018.9.10

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发表于 2018-9-10 22:18:42 来自九游APP |只看该作者

游戏画质感觉满分 人物美工也不错 满分
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发表于 2018-9-10 22:32:08 来自九游APP |只看该作者

有代金券送吗
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游戏就是要报团,欢迎来盛世龙魂公会报团
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发表于 2018-9-11 07:35:59 来自九游APP |只看该作者

悠悠这个介绍好全面好详细,点赞
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发表于 2018-9-11 07:35:59 来自九游APP |只看该作者

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