总分:7.6/10
优点: JRPG与题材和IP完美契合 付费引导几乎没有,数值设定的用户友好度很高 战斗在卡牌回合制基础上融合了MOBA和FTG的元素
缺点: 对喜欢快节奏的用户而言,节奏较慢 PVP引入稍微有点晚,19级开启竞技场,且每天只有5场;野外可发起挑战,但不知道有没有奖励,一般人懒得野外PVP
试玩时间:2018/9/21 试玩版本:1.0.5.123633 试玩玩家:7年海贼迷
航海王:燃烧意志今日不删档内测,我也跟大家一样,赶紧下载体验。一千个人心中有一千个哈姆雷特,动漫迷和游戏迷会给出不同的答案。但不管是哪类用户,我都建议大家体验燃烧意志,因为这是一款花了心思的精品。
反潮流的强调剧情—典型性JRPG 当我看到游戏介绍里的“角色扮演”,以及1.06G(IOS1.5G)的包体时,我对燃烧意志的期待不禁高了许多。下载的时候,我不禁有些期待和忐忑,卡通美术风格的打击感如何?能否还原动漫中的打击视觉效果?3D界面下是否会让我这个使用保温杯年龄的人眩晕?游戏玩法是否会是时下流行的一刀九十九级?如果说我当时对燃烧意志的期待是一顿丰盛的大餐,那么体验过后,我对他的评价是回味悠长的香茗。 从玩法上看,启航和强者之路可以定义为二代和三代卡牌玩法,这两种玩法在他们刚上线时还算主流,但在当下不论是界面还是玩法已略显过时。而燃烧意志则属于JRPG,玩法时下流行。 JRPG的关键不是日式的美术风格,而是强调剧情的推进,更像一部能够互动的电影。更强调在原创世界观中对剧本性质作品的代入体验,而非个人原创角色的代入体验。玩家虽然被系统限制,无法自由发挥,然而这类游戏却有着极强的代入感,玩家往往被剧情感动,不自觉的扮演了游戏中的角色。 当路飞喊出要当海盗王的梦想时,我这个油腻中年男也不禁有所触动。是啊,我也曾经有梦想。有了孩子,各种涨价的纷扰下,经路飞一喊,我也不经意怀念年轻时。出于舒缓压力、怀念年轻,我不由自主地点击,跟随着剧情的发展,去追寻他,也是“我”的梦想。 之所以说他反潮流、强调剧情,是因为国内绝大多数RPG游戏(可以说95%以上)不重视剧情,都强调战力、外观变化、快速升级等等。尤其是当下各种仙侠RPG、传奇RPG、和各种进化鲲游戏,燃烧意志这种强调剧情的JRPG绝对是目前手游RPG中的一股清流。
反潮流的没有付费引导 玩了几个小时,除了右上角有个首充轮播图,我没有看到其他国内通用的强制弹窗、突出光效的充值按钮、持续滚动的文字轮播。玩家的付费刚需来自游戏本身的需求,这样的游戏才是国产游戏的标杆。
一款用心的产品 燃烧意志在九游官网显示开发者是广州彩瞳,但游戏的加载动画只显示了万代南梦宫的logo,结合之前中日联合开放游戏的合作模式,我推测燃烧意志是以日方团队为主创,中方有一定的有限本地化权限及负责程序开发。 当然不能仅通过加载logo就判断游戏是日方主创的,我还有如下“证据”。
“慢”节奏下毫无违和感 我体验了几个小时,操作内容基本都是主线任务以及动画剧情,游戏系统和功能的引入非常少,且延后。10级的时候才领取了登陆奖励。主创不希望过多的系统和功能分散用户的注意力,甚至没提战力的事,就是不希望用户进来后就机械式的打打杀杀,只为了提高战力而玩,很多这种类型的产品,用户最终会有厌烦的一天而离开游戏。 动画剧情和主线任务结合的方式,让我这种玩了很多仙侠RPG的人觉得耳目一新,整体融合度很高,没有感受到违和感。很多玩家玩游戏就是为了往前冲,刷数值,要当老大,其实慢下来,享受游戏中的过程,如同享受驾驶的快感一样,别有一番体会。
干净的界面,极致高明的UI设计 各种传奇和仙侠RPG,界面上下左右围绕着各种按钮,顶端三四排按钮都嫌不够用。刚进入燃烧意志时,干净、精致、颜色层级合理的界面让我眼前一亮,对我这种有强迫症的人来说非常受用。 燃烧意志把对英雄相关的功能系统,都做在了“阵容”里,是相当聪明的做法。战斗关卡以任务的形式展示,而非单独做一个PVE界面,主线任务与PVE界面来回穿插。
来自配乐的小惊喜 原版声优不用我赘述。为了让游戏的表现力更好,能让用户更沉浸,游戏的战斗界面、主线任务不同章节、特定主线任务的配乐都不一样,这让感受到了主创团队的用心。
十二宫格增加策略 游戏的战斗采用的是回合制战斗模式,和使用最多的九宫格模式不同的是,采用的12宫格。目前个人推测,格数不是简单的的增加,而且提供更多战斗策略和选择,比如把英雄放第三、四列,根据战斗顺序,可集中火力针对对方某个英雄,目前看只有五个阵型,但后期战斗策略还有很大空间可挖掘。
战斗与格斗结合的界面设计 虽然是回合制战斗模式,但战斗界面的美术风格和元素与主界面有较大差异。整个设计较多的借鉴了时下流行的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena中文译为多人在线战术竞技游戏)和FTG(格斗游戏)。右手边释放技能的安排比起卡牌游戏多用的放屏幕中下方的设计,更让人有战斗感和便捷感。 下方的魂玉设计,让我想起了拳皇97,但燃烧意志的点数增加更快,且点数更多,能一次释放大招到爽。 特定大招的动画效果也非常酷炫,尤其是将原版动漫中的技能代入游戏,格斗游戏的感觉油然而生。
战斗技能释放要求更高 卡牌游戏的技能释放比较简单,只要技能图标亮了,点一下就行。但燃烧意志更考验技能的搭配,与释放的先后顺序,而且你只有1-2秒的操作时间,错过了就只能等下一回合了。这些设定对玩家的操作要求提高,可以有效减少战斗的枯燥感,还不算战斗前的策略安排。 战斗系统是一款游戏的核心。写到这,我要说燃烧意志绝对是一款诚意满满的用心之作,非其他刷钱游戏可比。
致敬海贼迷的作品,目前已足够 看到前面内容的用户,可能会觉得我是燃烧意志的拖。诚然,对比特定MOBA和FTG手游,燃烧意志战斗的操作技术性有点低,打击感比即时战斗的FTG也有所不如。主创团队肯定也知道,但他们为什么这么做呢? 因为动漫迷不等于游戏玩家,对操作要求较高的战斗方式不适合他们。燃烧意志就是为了海贼迷而做的游戏,而非宏观的RPG类玩家。考虑到启航和强者之路都是卡牌游戏,且取得了不错的成绩,更有范例《XX师》达到顶峰,所以燃烧意志在前两作卡牌游戏的基础上,加入一定格斗和MOBA游戏元素,是非常稳妥的商业策略,也是符合海贼迷不同游戏水平的产品策略。
游戏的其他小巧思 不论是战斗界面,还是主界面,游戏视角都是固定的。避免了在视角调节上浪费时间,也避免了3D操作时的眩晕感。 与固定在左下角的方向轴不同,玩家可以长按任意位置移动人物。对不熟悉游戏操作的用户非常友好。 留给游戏玩家探索 抽卡几率。我第一次抽了一次强者(留了2张攒十连抽),就中了一张SR巴奇。十连抽了普通招募,得了十张R级卡。但考虑到玩了几个小时,游戏就送了我这么多抽卡机会(没充值),所以目前我对游戏的抽卡设置还算满意。 消费坑不坑。在不做任何强化的情况下,16级遇到了第一个卡点“黑猫海盗团”。我就跟着主线任务,已经有80万金币,升级3个英雄的技能感觉消耗还可以。而且游戏还有在线奖励、活动(其实是副本),哪怕不花钱,也可以玩的比较畅快。 而且游戏目前付费点也不多,就是抽卡、超越和突破。比起一般的传奇和仙侠RPG,我觉得还是比较不坑的。 交易系统。交易是一大看点,目前国内有交易系统RPG类游戏不多,燃烧意志的交易系统如何,还需大家探讨。
总结 成也海贼王,败也海贼王。海贼王这种大IP毫无疑问能带来大批用户,但也等于对非海贼王爱好者划了一个隐形的门槛。仙侠及传奇类RPG游戏大行其道,也证明快餐式RPG游戏受到用户的认可,燃烧意志以JRPG出道,可以博得C位,但能呆多久取决于所有用户。 总体看,燃烧意志和《XX师》最接近,但应该达不到《XX师》的高度。有时期的原因,也有题材的原因。但每个人对成功的定义不同,不苛求所有人喜欢“我”,喜欢我的人足够爱“我”,就是成功。 |