回复: 2

[steam游戏] 《Wartile》:一款思考不成熟的尝新之作

[复制链接]

57

主题

0

魅力

1612

经验

Rank: 6Rank: 6

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2018-12-11 21:20:07 |只看该作者 |倒序浏览
《Wartile》是一款试图把手办放到电脑里玩的“回合策略+即时战略+卡牌元素”的游戏。从不是很通顺的一句话简介中,不难感受到游戏的确充满新意,但这种混杂的组合未必真的做到取众之长的游戏体验,就个人而言游戏做出“即时战略”有些画蛇填足的多余。  
玩法
游戏玩法上,采用“移动冷却”来代表棋盘策略的回合属性,采用“卡牌发动抽取”来代表卡牌策略中的随机性,并用两者构成即时战略的感觉。为了避免杂交后过分的不合理,游戏还增加了“space缓慢时间”与“shift跟随移动”,为了做出新感觉,开发者执念太重。
“移动冷却”叫玩家在操纵pc跑路时,必须等待冷却时间,就是那一秒一秒的“咯噔”毁了游戏的流畅感。即使增加了团队跟随的操作,避免一直轮换跑路的繁琐,但是还是要等“头羊”的冷却,有些路上也很干净,“两、三回合”移个八格、十格也踹不到个人,这种强行被回合的感觉并不好。
1.jpg
(“减慢时间”,也慢不出回合的味道)
“卡牌发动抽取”是玩家同时可有三个公共卡牌选择,想要使用新卡牌必须打出手中的一张,从而随机加入新牌,实战中,玩家会疯狂打出低点数牌roll加血牌。除此之外,pc还有角色技能,计冷却时间;还可以在地图中捡拾道具使用,尽可携带一个且扔不掉,以上操作也都是打出卡牌的形式。战斗中,玩家基本上除了少量拉阵型,就是打牌、打技能、打道具,形势复杂就“缓慢时间”来把牌打好。
2.jpg
(打架就靠点数多,一堆牌甩你脸上)
这种玩法组合,神奇地带给玩家“即时战略”的感觉。这种“即时战略”,跑路的时候比较“回合”,pc逃命的时候比较“回合”,pc快死的时候比较“卡牌”。又因为优化、UI问题,《Wartile》这种玩法设计缺点更加暴露,卡牌打不出、pc拿不住,都拉低了杂交的价值。
手办
我对塑料小人的记忆还停留在小学时代,当时,会在小卖部买那种3~5元的塑料实心玩具,最歆慕的是抽奖才能得到的Pokemon“宠物小精灵”。玩法上也非常简单,同学间“剪刀石头布”或“轰轰运”来实现移步、攻击,当年热烈的气氛至今未能从我脑海中消散。(你们的塑料小人,怕不都锁死在玻璃柜里,膜都不舍得摸XD)

《Wartile》的美术与动作都有强烈的手办风格,有很强地区分度与很高的印象分,但是真正进入游戏的玩家,估计都会有几分失望。《Wartile》的画面模糊,完全没有把手办的质感体现出来,我并不认为这是机能限制的原因,大概是开发者渲染能力与付出的不够导致的。加上优化的不足,操作感完全与“拿手办”无法相比,甚至点不中、双击移屏也时有出现,未能真正把风格发挥好,令人感到遗憾。
3.jpg
(有红纹的石头就是祭坛了,差点就没发现)  
流程
以我目前的游戏进度看,《Wartile》大致是由5张地图构成,每张地图有1-2个任务故事,每个故事会有三个难度,必须经历低难度才可以解锁更高难度,其中的游玩顺序开发者也用数字符号引导。简单来讲,《Wartile》是一款要重玩同样关卡的游戏,实际的内容并不是很多,将延长游戏时长的任务交给玩家自己解决(俗称“刷刷刷”),这一点很难叫人觉得舒服。
4.jpg
(一份地图玩6次,玩家应该不会开心的)
《Wartile》有着不错的教学引导,并没有扔给玩家一部说明书,而是把游戏技巧分散在地图上,一点点地告诉玩家该怎么做。这种做法本应是非常值得学习的,但《Wartile》的开发者还是欠些火候,效果上搞得整个游戏都像是教学关卡似的,毕竟,他们期待玩家玩同一个地图、同一任务、不同难度玩3次,多少有些一厢情愿。
5.jpg
(教学引导的演示与说明都不错呢)
《Wartile》的游戏大厅分为酒馆(招募新角色)、武器商店、手办展示、装备加点、卡牌管理、战役地图。其中武器商店、装备加点和卡牌管理都属于能使内容增加的部分,但都显得游戏深度不够,大概游戏后期都是老面孔,就靠解锁新卡牌来支撑新鲜感了。
UI设计
UI设计上,《Wartile》因为字体太小完全掩盖了其他的优点或缺点,本来画面就有些糊,字再不大,玩家是体验不到精致感的,加上主菜单的“简单感过头”,就导致一些玩家产生“半成品”的感觉。事实上,《Wartile》这款游戏远比它在steam的岁数大,也不是EA阶段,只能说UI设计师受到了“极简主义”、高冷腔调设计案例的迷惑与“毒害”。又不是玩crpg,字体再大些,屏幕也够用。
6.jpg
(即使是字母也觉得小,虽然熟练后不用看字,但印象总归是差了)
7.jpg
(“新游戏”我反正是不太敢按的)  
游戏俯角鸟瞰的感觉非常棒,但是这种不限制的自由,并不一直意味着好体验,有时反而叫人觉得不如切换场景来的舒服,交给玩家的“自由”过多,对游戏的控制过少,都显得不够精致、不够“成品”。
8.jpg
(鸟瞰非常美)   
总结
《Wartile》是一款思考不成熟的尝新之作,我全文吐槽、挑毛病,也耐不住它风格化而给好评。游戏的玩法杂交,在我看来并不成功,作为棋盘立命的游戏,回合感并不意味着策略性,策略性是要靠设计出来的,《战火兄弟连》的策略性就是靠复杂的兵种配合、地理差异实现的,而《Wartile》在真正的策略设计上简直像是一片空白。不妙的优化与UI设计,更是将这种不取所长的杂交搞得不舒服。内容的少量与重复也叫玩家失望,真的是托了风格化的福,游戏才没有走向黑暗。  购买建议,喜欢收集各种类型游戏的玩家、对北欧风感兴趣的玩家建议购买,策略玩家、手办吸引向玩家谨慎购买。


收藏收藏0 分享分享

964

主题

26

魅力

1万

经验

Rank: 15Rank: 15Rank: 15Rank: 15Rank: 15

沙发
发表于 2018-12-12 08:43:54 |只看该作者
《Wartile》在每个地图上的故事的难度和玩法我还是比较喜欢的谢谢您的推荐
推荐

举报

964

主题

26

魅力

1万

经验

Rank: 15Rank: 15Rank: 15Rank: 15Rank: 15

沙发
发表于 2018-12-12 08:43:54 |只看该作者
《Wartile》在每个地图上的故事的难度和玩法我还是比较喜欢的谢谢您的推荐
推荐

举报

返回列表 发新帖
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

站点地图| 帮助中心| 微信客服| 九游手机游戏论坛 ( 粤ICP备13078412号 粤网文[2014]0209-059号 广州爱九游信息技术有限公司 )

GMT+8, 2024-4-20 05:33 , Processed in 0.116944 second(s), Total 19, Slave 19 queries , Redis On.

《九游隐私权政策》

回顶部