总分:7.2 优点: (1) 打击感较好,整体战斗体验较好; (2) 每关游戏时长基本在1分钟内,适合移动端游戏玩家; (3) 御史(英雄)等级不与关卡产出经验挂钩,刷装备不用担心少得经验; (4) 与很多仙侠和三国ARPG相比,氪金点较少,并增加了休闲玩法和丰富有趣的剧情,适合ARPG和重度休闲游戏玩家; 缺点: (1) 体力给的少; (2) 引导不足; 试玩时间:2019-01-17 试玩版本:v2.10 根据同名漫画(前称《干活啦!御史大人》)改编,校园捉妖系无双冒险手游《王牌御史》于1月16日公测。《王牌御史》的宣传语是“还原端游品质的割草感与打击感”,又是割草,又是无双,让玩家感觉是在对标《无双大蛇》和《战神》。《王牌御史》敢喊这样的口号,还是有一定底气的,笔者体验过后,觉得其整体体验还是不错的。本文就先从打击感和战斗体验聊起。 御史技能较均衡,但仍存在问题 首先可以明确的是,在打击感方面,《王牌御史》只历时3年打磨,肯定无法和《无双大蛇》和《战神》相提并论,但做到目前这个程度已经非常厉害了。 割草类游戏愉悦畅快体验的前提就是御史技能。总体来说,《王牌御史》技能的设定还不错,基本上每个御史的普功和技能都分配了固定的用途(基本是点线面攻击范围、远近程攻击、和人物攻击移动范围三大要素结合),便于让玩家在面对各关卡中特定敌人或场景时,能选择相应的技能或普攻,享受制定战术的乐趣。如S卡“洪社帮主——洪红”,在狭小区域,可对正前方的小兵或Boss使用“当门一炮”;向敌人跑去时,可使用“如来神掌”打到对方,然后通过普攻和其他技能进行连击。 如果单独看御史技能的类型确实是比较均衡,但由于“破防值”的设定,在御史选择上,我更倾向于选择“技能攻击跳来跳去”的御史,如“邪修散仙——顾晓花”。“破防”指的是破除防御的简称。在《王牌御史》,如果御史的伤害值略高或低于Boss的防御值,那么Boss就能扛着御史的所有攻击与玩家御史进行对攻。而“技能攻击跳来跳去”的御史就能边攻击Boss边躲避Boss攻击,然后通过边打边跑的策略熬死Boss。但如果战力差距太大,这种方法无效。笔者在战力较低时,就被精英1-6的校长直接跺脚连死。当然,这就是ARPG,其他ARPG游戏也是这样的设定。建议MOBA玩家千万别带着MOBA的思维玩ARPG,操作在ARPG游戏的伤害占比不高。 另外一个问题就是,虽然技能类型较均衡,但数值设定还有待打磨,这也是《王牌御史》现在没有实时PVP的原因之一。比如上文提到的S卡“洪社帮主——洪红”,就不太适合实时PVP。其“当门一炮”非常容易打空,但这个技能释放时间较长,打空后等于把后背亮给对方,在现在的连击设定下,对方基本可以一口气连死洪红。但如果调高伤害值,可能又影响御史平衡和PVE输出设定。 打击感与战斗体验评析 《王牌御史》的打击感较好,如被攻击敌人震动及后仰、御史攻击动作、光效、伤害值、连击数、Boss血量等标配都有。《王牌御史》为了突出游戏乐趣,给玩家更大成就感,没有采用惯用的单次连击数的方式,而是采用关卡累计连击数的方式。 3D游戏中的攻击动作,每一个招式都是由“攻击动画”、“攻击力(伤害)”、“攻击方向”、
“追踪性能”等要素组合而成。连击则又要以充满个性的方式将这些招式组合在一起。这一点《王牌御史》做的不错,普攻结合技能和地形(如墙角),玩家可以将小兵连死,体验到畅爽的游戏体验。 在这些攻击动作要素中,“追踪性能”对攻击命中的难易度御史最大。“追踪性能”是指玩家角色发动攻击招式时,根据已锁定的敌人所在的位置自动进行追踪的功能。但与《战神》不同,《王牌御史》不允许玩家灵活选择攻击方向。当笔者在操控御史普攻时,将方向键指向不同的方向,但御史在整套普攻动作打完后才转向攻击。这样的好处是与关卡评星的血量和被攻击次数两个指标结合,可以增加关卡的耐玩性。但弊端就是在普攻时,容易后背受到攻击,尤其是在3D局部视角下。如果不想被攻击,要么选择比较麻烦的“放技能——绕圈子——放技能”的战术(地图小或跑到死角还是会被打到),要么就将御史伤害提到到特定水平。通过牺牲一定的游戏体验,提升玩家的养成需求和氪金意愿。 镜头设定差强人意 说到游戏战斗体验,重要的组成部分就是游戏镜头。同为割草游戏的《战神》,其镜头处理简直是教科书级别的设计,其根据游戏场景和玩家位置等配置镜头的高度和方向,遇到无法直接处理的场景和环节,还通过剧情引入实现平滑过渡。 总体来说,《王牌御史》的镜头处理还可以,会随着御史的位置而调整镜头,但还有一些细节待优化。第一是镜头较低,即使有室外场景,但开发团队为了视觉统一,使得室内和室外场景的镜头都较低,导致的问题就是视野较小。尤其是我一个技能冲进敌人的包围圈后,我看不到后方和侧后方的敌人数量及是否攻击,就导致我需要跑到空地,然后调整视角看后面的敌人分布,再重新制定战斗策略。坑爹的是,双击屏幕调整的视角,也不是我想要的视角,还需要横纵向手动调整。 另一个就是个别场景的镜头推进。如上图,在走廊打完后,按照《战神》的设计,镜头会随着玩家跑到自动调整到最佳位置进入下一个场景,不需要玩家的调整镜头。但这样的锦上添花的细节《王牌御史》没做,玩家斜着跑进教室,然后调整视觉,才能正对出现的敌人。 氪金点较少,总体比较友好 既然是ARPG游戏,氪金是肯定的。《王牌御史》与其他ARPG比起来,其实氪金点不算多,即抽卡(御史和神兽)、御史升星、体力购买、和精炼(装备洗属性),其他付费点基本靠游戏资源就能支撑。除了PVP和PVE渠道外,玩家可以通过任务和活动获得所需资源,尤其是目标任务获得的钻石还不少。 抽卡的概率中规中矩,10连抽必得S卡或4星神兽。高阶神兽和御史也确实好用,战斗值增加较高。神兽羁绊设定虽然比较坑,但考虑到游戏总体的氪金程度,比各种三国仙侠的ARPG还是要友好的多。不太接受的是体力不足,每6分钟回复一点体力,一小时10点,一天240点,虽然可在特定时间段领取体力,或好友互赠体力,但仍然不够用。 从网上的新闻估算《王牌御史》的开发周期应该超过3年,做到这种程度,总成本肯定超过一千万。算上与发行商、渠道以及版权方的分成,研发商也挣不了多少钱。本人不是《王牌御史》的托,氪金的问题见仁见智,理性看待就好。 其他待优化的内容 引导不足。《王牌御史》没有其他ARPG和策略游戏标配的“我要变强”,增加战斗力的方式如抽卡、装备养成、天书、神兽等方式都没写。笔者23级时普通和精英关卡都卡住了,突然感觉没事干,看御史时才发现装备进阶还有很多装备要打。 PVP未标识英雄类型(剪刀石头布)。笔者也属于“脸盲”,如果要分辨对手英雄类型,还要跑到御史界面对照。 结语 没有完美的游戏,尽管有一些问题,但《王牌御史》仍然值得推荐。《王牌御史》在畅爽割草的基础上,将个人与组队玩法结合(“共斗”与“大冒险”等),还加入了“天书”(华容道拼图)等休闲益智玩法。相比很多仙侠和三国ARPG,开发商减少了氪金点,并加上了有趣且丰富的剧情,《王牌御史》可以说是低氪版重度休闲+剧情ARPG。除了ARPG类玩家,《王牌御史》也适合一些重度休闲游戏玩家。 从手游角度,以PVE为主玩法的重度游戏,其游戏寿命相比PVP类重度游戏要短,受欢迎程度也相对较小。重度休闲的《王牌御史》是逐渐沉寂,还是打破规律,值得大家关注。 。
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