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[综合讨论] X-Blade革命性触屏操作 打出鬼泣般华丽连招

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发表于 2019-3-27 21:59:07 |只看该作者 |倒序浏览

【x-blade】动作策划专访(一):革命性触屏操作 打出鬼泣般华丽连招

继上周美术总监专访后,我们怀着对游戏操作方面的疑问,再次探访X-Blade研发团队。作为触屏操作的动作游戏,X-Blade做出了哪些革新?游戏的动作打击感又如何呢?下面有请动作策划大师为大家解答~

摒弃遥感 触屏战斗玩法众多

Q:X-Blade号称是“革命性的触屏操作”,其实此前在一些游戏中如亡灵杀手也有采用过这种操作模式,那么X-Blade的革命性体现在哪里?

A:基础的移动操作上,我们采用了摒弃摇杆的设定,这个可能其他游戏里面都有。但是我们在战斗中加入了动作游戏中最核心的游戏体验:不同的连招。我们用最基础的三种操作:点、滑、按,让战斗过程中可以换枪、挑飞怪物,有更多不同的变化。这些是X-Blade独创的。

Q:游戏有没有快捷键连招设置,让玩家自主设置连招,战斗时一键施放?

A:动作游戏的乐趣就在于战斗操作的爽快,如果连招一键施放就丧失了这种打击的乐趣。所以X-Blade更倾向于引导玩家在激烈的战斗中变换手势,实时打出更爽快的连招。



上手轻松 触屏操作玩出震撼效果

Q:动作游戏的操作强度较高,触屏操作是不是需要做出大量手势来完成技能的发动?

A:X-Blade的基础连续技的执行是自动的完成的,玩家控制移动攻击方向,并需要进行关键操作来增加连续技的段数,或者实现挑飞、击倒等不一样的变化。

也就是说休闲玩家也能够感受到动作战斗的乐趣,掌握关键操作的进阶玩家则能够享受到经典动作游戏中爽快连击的乐趣。

Q:相比控杆操作,触屏操作会不会使战斗变得简单,从而降低游戏乐趣、影响打击感?

A:我们开发游戏的理念就是简约而不简单。

我们不使用软摇杆操作就是要用在触屏平台上最简单,舒服的操作,尽量让玩家享受到经典动作游戏的乐趣。

我们在表现打击感上的细节要素相比端游动作游戏甚至掌机动作游戏一点都不会缩水。硬直、受身、浮空,这些动作/格斗游戏的经典要素,我们一个都没有少,并且打击感也会做到掌机和端游的水平。



看完介绍,大家是不是对X-Blade的震撼触屏操作跃跃欲试了呢?那么游戏的打击体验如何?又有什么好玩的特色系统呢?敬请关注我们的后续报道~

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