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[综合讨论] 《重装战姬》游戏节奏与职业定位

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发表于 2019-6-14 13:50:16 |显示全部楼层

一、游戏整体节奏

这里先向大家介绍一下游戏整体的资源情况:

· (1)晶石:也就是普遍来说的氪金产物,战斗力的源泉,依目前的游戏节奏而言,必须的氪金点几乎是不存在的。

· (2)金币:游戏内货币,主要用途在于装备强化等方面,需求量根据玩家成长会逐步巨量化,主要来源包括副本结算与晶石兑买。

· (3)赏金点数:游戏内的特殊点数,可以通过完成赏金任务获得,主要用途在于解锁剧情任务内的各个地区与相关功能。

· (4)界限突破道具:各机师突破用职业材料,主要来源于赏金任务结算奖励

· (5)战斗序列道具:各机师突破用个人材料,主要来源于通用序列兑换

· (6)机械零件:开发装备用材料,主要来源于分解装备与晶石购买

· (7)推荐书:招募机师用材料,主要来源于游戏内奖励与晶石购买

· (8)神秘加速装置:装备开发加速用材料,主要来源于游戏内奖励及晶石购买

· (9)迷之加速装置:机师招募加速用材料,主要来源于游戏内奖励及晶石购买

· (10)设计图纸:各部分装备针对性开发用材料,主要来源于晶石购买

就以上提及的各项资源而言,笔者可以为各位总结如下几个重点:

· (1)由于存在多队伍多角色多装备的强化需求,伴随等级的上升,游戏内金币的需求量会巨量增长,这是可以预见的晶石消费点之一。

· (2)游戏装备开发用的材料可以通过分解装备获得,即通过刷副本获得装备再进行开发,即可以做到一定程度上的自给自足。

· (3)推荐信道具只能由游戏内部的部分奖励或氪金获得,但鉴于游戏副本能即可产出SR级机师,因此并非必须的氪金点。

· (4)游戏内的界限突破道具暂时没有购买渠道,即如果要为角色升星,那么只有前往赏金任务进行刷取,且产(xu)量(yao)极(bao)低(gan)。

· (5)剧情任务各章节需要赏金点数或赏金等级达标才予以解锁,且需(xu)求(yao)较(bao)大(gan)。

以上几点综合而言,游戏内的装备开发可以循环利用自给自足,机师可以靠游戏奖励进行招募或直接去副本内诱拐,而角色强化所必须的突破材料与剧情的解锁都需要在低产量高需求的前提下爆肝,游戏整体的节奏不(bao)言(gan)而(zhi)喻(si)。

那么游戏的难度呢?

由于剧情的开发需要大量赏金任务进行铺垫,且前期概率出现的紧急任务还会固定出产SSR装备,因此只要机师配置正确,在足量的时间里玩家完全可以刷够战斗力需求的等级与装备。

在这一前提下,加之初期敌人的孱弱(可怜的艾达),游戏本身的难度可以说并不算大,在无硬性需求的情况下,单队推本也是完全可行的。

也因此,游戏节奏在前期会显得推进的的非常畅快,尤其在前两章的部分——然而在进入第三章后,突然提高的难度与赏金点数需求的强调使得节奏被迫放缓,玩家不得不钻入赏金任务开始刷点数。

二、游戏职业定位

(一)阵型分布

重装战姬中内的职业分为格斗、守护、射击、轰炸、狙击与爆破六种,前、中、后排站位各自对应两种职业,但具体站位并不完全关联职业,且不同职业机师的射程也并不一定相同(混入后排的婕西小姐姐)。

关于各职业的站位,一般而言会根据机师的射程作为默认站位,近、中、远射程分别对应前、中、后站位,但由于游戏内的站位模板为九宫格样式,因此如果出现同队4近战的情况,则最后入编的机师将被编入中排(活下去!),其他位置同理。

但在实战过程中,由于并非回合制模式,因此AI操控的机体只会在行进与输出过程中保持大概的阵型,且很容易被敌人打乱(所以意义呢!),但优质的职业组合仍然可以在一定程度上起到吸引火力与保护后排输出的作用。

(二)武器性能

而目前为止笔者自身的体感结合各职业的不同专精来看,最稳定的输出装备应该是重型枪械一类重机枪,高输出频率结合较高的载弹量,以及机师施放主动输出技能可以跳过装弹过程的特质,使得其对单体的输出稳定性极高。

重机枪的稳定输出一般适用于Boss阶段,由玩家操作近战机体吸引仇恨,AI操控的远程机体可以站桩输出;但鉴于重装战姬的整体风格,这一稳定输出的特质并非随时都可以得以发挥。

重装战姬的关卡特点之一,即是副本道中茫茫多的杂兵,由于每支小队可以编制4台机体,因此在对单输出时实际上并不常出现输出不足的现象,反倒是面对道中的杂兵,许多续航不够或AOE不足的编队就容易暴死,在这一情境下,穿透力过低的重机枪有时便难以发挥其输出优势。

因此,自带AOE效果与高伤害的投射武器本应该在推本时占据一席之地,但出于其命中方面存在的不稳定性,以及后文中将会提到的合理阵容配置方面的需求,投射武器的优先度也随之有所降低。

相比之下,狙击武器尽管拥有较远的射程与较为安定的命中率,但由于输出频率的低下与AOE能力的同样不足,使得其相较重机枪与投射武器均无太大的优势,但其高伤害仍可以配合暴击造成可观的输出。

另外,重装战姬中的近战武器表现可能并不太尽如人意,尽管作为前排所必须的装备类别,但近战武器受制于机甲尴尬的碰撞体积与移动切换到攻击时的骤减速等机制,使得其攻击判定十分微妙,经常由于位置的偏差或攻击距离不足而造成输出乏力,且作为近战武器,其AOE能力又相对有限,种种限制使得近战武器的输出能力颇为受限,而最关键的还在于游戏中近战武器的打击感有些偏弱,比起远程武器,尤其是激光类枪械优秀的伤害反馈与音效带来的打击感,近战武器实在是让人没有尽情输出时的那种畅快感。

整体而言,重装战姬中的重型枪械类武器拥有稳定的输出能力,其中以重机枪为代表;投射类武器与狙击类武器的输出表现相对偏弱,但拥有高爆发与AOE能力;近战武器由于打击感的缺失与碰撞体积的影响,使得输出能力并不突出却考验玩家熟练度。

(三)阵容配置

除去装备之外,另一点容易影响推图难易度与效率的便是编队组合了,也就是各职业间的阵容配置。

重装战姬到目前为止所展现出来的剧情任务与赏金任务能不同玩法中,无一不是在同一副本中包含复数编队的敌人,这也就意味着每次推图都需要进行多次战斗,而每次战斗结算后的血量都是不予恢复的,副本中也并不存在高效率的补给方式。

在这一前提下,游戏内的战斗方式并不强调技巧性的格挡、回避等性能,某种意义上可以说是纯粹的输出互莽,于是不论如何操作,AI控制的三台机体都无可避免的会受伤,在没有续航支持的情况下,通关副本的难度将会大幅上升。

因此,治疗的重要性不言而喻,目前来看较为优秀且易入手的奶妈为SR的狙击手琥珀,由于其拥有全图范围的全体治疗,因此在玩家操作的过程中不必分心去选定治疗区域或对象,且自身作为SR稀有度的后排机师,也拥有一定参战能力与安全性,可以提供长期稳定的治疗,确保小队在副本内的整体续航。

除去高优先级的治疗机体外,类似蕾贝莉卡的干扰信标这类嘲讽技能也能起到变相止损的功能,但由于被嘲讽的敌人仍能伤害到拼死保护信标的(愚蠢)AI,因此实际效果并不如治疗理想。

在拥有止损能力后,接下来需要补足的便是AOE能力,游戏内的机师技能伤害实际上普遍较低,其中又以AOE伤害技能的机师为代表,因此输出Boss时扔完一套技能还不如重机枪突突突伤害高的情况时有发生。

尽管如此,游戏内副本的重点仍旧在于道中茫茫多的杂兵,尤其是高输出的地方后排输出,由于游戏内不存在高效的伤害规避机制,因此不去针对对方后排,往往会在反复的消耗战中被损耗的很厉害,甚至出现队员直接暴毙的情况。

因此相较命中率并不稳定的投射武器,机师自带的AOE拥有一流的清兵能力,尤其是可以自选范围的类型,例如伊芙琳初期自带的AOE技能,在剧情3-3卡关时便是优秀的秒后排破关技能(配合信标嘲讽有奇效_(:з」∠)_)。

除此之外,还有类似伊芙琳上位替代的伊丽莎白的技能,其AOE范围极大,且伤害倍率也较为客观;类似汤圆酱的全图AOE也是极为优秀的清兵技能,尽管倍率较低,对精英怪往往无法直接秒杀,但也同样实用。

如果一支队伍中有两名AOE输出手,依靠合格的装备与合理的循环安排,基本可以完美应对大部分副本的道中情况,只要玩家手动操作确保清理干净后排输出,便可以完成低损耗过图的任务。

最为理想的情况下,除了一名治疗与两名AOE输出手外,安稳的推图配置最好还能编配一名有聚怪能力的前排,如蕾贝莉卡或玛格丽特;激进的配置则可以专门编配一名对Boss的输出手,如爱丽儿。

依照如上的思路,笔者目前为止的推图过程尽管没有强力的坦克型前排,但仍旧没有感到过大的阻碍。

而另外还有一种强调控制的编组思路——根据笔者实测,Boss单位(可怜的艾达X2)可以受到未减免的控制效果,如果该机制适用于所有单位的话,满编控制型技能的队伍或许会有出乎意料的刷图性能,笔者也将会在后续的体验中加以实验。

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