如何玩好一款游戏?如何学会搭配圣痕?为什么要这样选择圣痕?而有关于该游戏阵容搭配是游戏的一大亮点,学好数理化,走遍天下都不怕!
本期给大家讲解一下有关于伤害加成数值介绍,在最后会掺杂个人伤害加成建议。 (本期的伤害加成建议是建立在前人有人发现计算方式的基础上我来为大家梳理一下,即公式告诉你们,我来给你们证明一下。)
一,伤害的分类
首先伤害加成分为 自身叠加伤害 还有 敌人易伤伤害 加成
自身叠加伤害分为 1. 自身全伤害加成 2. 自身物理伤害加成 3. 自身元素伤害加成 4. 自身暴击伤害加成 5. 属性克制伤害加成
敌人易伤伤害加成有 1. 敌人受到的元素伤害增加(叶采章两件套) 2. 敌人受到的物理伤害增加(古斯塔夫两件套) 3. 敌人受到的全伤害增加(牛顿下泳装中)
以勿忘分支刃闪为例子,然后请出我们的劳模猪~~~ 刃闪:100%物理 200%元素伤害加成 冻牙: 300%元素伤害加成
总加成100%物理 500%元素
因为元素的比较简易,因此我们只考虑元素伤害变化。(技能倍率500%)
二,伤害的计算方式
无圣痕
基础伤害526 理论伤害2630 实际伤害2185 元素445 元素减伤0.16920
赤鸢上 叶采章中
基础伤害 630 理论伤害 5570 实际伤害 4628 元素 942 元素减伤 0.16912
从这里大家就看出区别了,首先排除掉物理和元素减伤,其伤害叠加公式为同种类 加成为相加 不同种类 加成为相乘。
(计算冰属性减伤):上面的例子 勿忘白板伤害刃闪伤害理论2630,实际伤害2185,其 冰元素 减伤为约16%,,装备赤鸢上(全伤害增伤31%)叶采章中(冰冻元素增伤35%)实际伤害4628,因为其冰元素减伤是16%。
所以可以发现在第二种情况下,4628*(1+0.16)≈5570
赤鸢上为 全伤害 类型加伤,叶采章中为 冰元素类型加伤。
622(基础伤害)*1.31(赤鸢上)*1.35(叶采章中)*5.00(技能倍率)=5570 可以发现这个计算关系。
即得出结论 在不同种类加成下伤害是相乘关系!
举个例子 你有上位加全伤害圣痕(50%)中位加冰伤圣痕(50%)然后叶采章两件两件触发(假设也是50%增伤) 其计算方式就是
基础伤害*1.50*1.50*1.50=3.375倍基础伤害
叶采章中 莎士比亚下
基础伤害 622 理论伤害 5784 实际伤害 4806 元素 978 元素减伤 0.16908 叶采章中为 冰元素 类型加伤,莎士比亚下为 冰元素类型加伤。 我们再看现在已知其冰元素减伤是16% ,我们带上叶采章中,莎士比亚下,再次计算
622(基础伤害)*(1+0.35(叶采章中)+0.51(莎士比亚下))*5.00(技能倍率)=5784 5784*(1-0.16)=4858≈4806
即得出结论 在同种类加成下伤害是相加关系!
举个栗子 你有上中下三件都是加冰伤圣痕(各自50%加伤元素),那么计算方式就是 基础伤害*(1.00+0.50+0.50+0.50)=2.5倍基础伤害
最后我们再来看看,如果圣痕中既有同种类 加伤,又有 不同种类 加伤那么是怎么加伤?
加伤方式为其中种类先分组,同种类加伤 先相加 然后将 不同种类 的再相乘。
赤鸢上(全伤害加成0.31) 叶采章中(冰属性加成0.35) 莎士比亚下(冰属性加成0.51)
基础伤害709 理论伤害 8637 实际伤害7172
709*(1+0.31)*(1+0.35+0.51)*5.00(技能倍率)=8637
8637*(1-0.16)=7225≈7172
这样大家就可以看出计算结果和实际伤害相差不多。
举个栗子,你有上位加全伤50% 中下加冰伤50%那么计算方式为
基础伤害*(1+0.50)*(1+0.50+0.50)=3.75倍基础伤害
那么大家现在应该了解了 1. 相加的收益很低。(加伤类型相同) 2. 相乘收益相对高。(加伤类型不同) 3. 在原本人物有一个基础高加伤条件下去选择与该条件不同的加伤方式会将这个优点无限放大。 (月光这个例子真的不错,现在大家知道为什么只有月光才能叠到这么高的伤害了吧~因为人家基础加伤最高哒 拥有150%的人物基础增伤,用这2.5倍伤害去乘其他各种不同的加成最终再叠加量子深渊的主动效果,最终会得到一个炒鸡可啪的数值~)(技能·冲击共振)
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