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[综合讨论] 王国保卫战故事背景

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王国保卫战4GM

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发表于 2019-10-23 16:50:17 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 1056541617 于 2019-10-23 16:54 编辑

  作者:B站up主维兹南领主 (王国保卫战4官方账号)

  Hello大家好,我是萝卜。又到了我们新一期的塔防游戏发展史,在前几期中,我们回顾了塔防游戏的起源,也通过番外篇那几款非常知名的游戏,看到了塔防类游戏有着非常大的玩家基础。
当然啦,在往期的塔防发展史中,总有小伙伴评论吐槽说,这真的是《王国保卫战》的官方吗,所以这一期,我们就来回顾一下诞生自乌拉圭铁皮游戏工作室的《王国保卫战》系列。对于游戏本身,玩家们必定已经相当熟悉了,所以本期视频并不是讲游戏究竟有多好玩,而是这个系列的一些诞生故事。
  提到乌拉圭这个南美国家,足球迷脑海中闪过的第一个念头肯定是首届世界杯冠军,诞生了弗朗西斯科利、卡瓦尼、雷科巴、苏亚雷斯等很多著名球星,其中被调侃为绿茵场上的泰森,有“牙擦苏”美称的苏亚雷斯肯定给很多球迷都留下了深刻印象……不好意思拿错台本了。(弹幕飘过:资深球迷子龙师兄附体)

  好啦我们回归正题。
  乌拉圭是一个温带气候国家,自然风光优美,社会环境安定,向来有”南美瑞士“的美称。整个乌拉圭的版图形似宝石,而且盛产紫晶石,所以乌拉圭又被誉为”钻石之国“。乌拉圭的人均生活水平位列南美前茅,属于中等发达国家。

  这样的背景设定,为游戏开发者提供了一个稳定的大环境。
  2010年,三名自由职业人阿尔瓦罗·阿佐弗拉(Alvaro Azofra)、巴勃罗·雷亚利尼(Pablo Realini)和冈萨罗·桑迪(Gonzalo Sande)在乌拉圭首都蒙得维的亚创立了铁皮游戏工作室(Ironhide GameStudio)。
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  尽管乌拉圭的社会环境相当优渥,但如果考虑市场环境,乌拉圭总人口不到300万,从事游戏行业的开发者甚至都不到60人,称得上是一个游戏”穷“国。仅从这个角度来看,铁皮注定不能做只符合乌拉圭本土市场的游戏,他们的游戏必须走出国门,面向全球的游戏玩家。

  在正式发布《王国保卫战》首部作品之前,铁皮曾做过一些flash的小游戏,被很多玩家所熟知的就有两款:《诸神之战(Clash of Olympians)》以及《足球挑战赛之2010世界杯特别版(Soccer CallengeWorld Cup Edition 2010)》。

《足球挑战赛》是一款问答类的小游戏,根据阿佐弗拉的回忆,这纯粹是为当年世界杯而做的一款游戏,他们也只是想测试一下Facebook游戏的运行效果。但游戏上线时世界杯都快结束了,所以铁皮在这款游戏上并没有拉到赞助。不过这款游戏当时在Facebook的反响不错,让铁皮收获了社交平台测试经验。

  值得一提的是《诸神之战》。这是一款抛物线投掷防守类的小游戏,玩家需要控制不同的英雄,不断攻击前来进攻的怪物,守卫身后的神殿。《诸神之战》是铁皮正式发布的第一款游戏,尽管游戏整体的设计和玩法都非常简单,却也为后来的《王国保卫战》奠定了坚实的基础。

  现在我们还可以在App Store上找到这款游戏,如果你玩过,或者看过这款游戏的视频,你会发现,《王国保卫战》系列的美术风格,和《诸神之战》高度一致,甚至有很多角色都像是同一个模子里刻出来的,明显就是出自同一个团队,而且《王国保卫战》讲究防守的核心玩法,也和《诸神之战》一脉相承。
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  经过一年的研发,《王国保卫战》flash版于2011年7月正式发布。在这款产品正式发布之前,铁皮的几位创始人内心是非常忐忑的,因为他们不知道这款产品能不能成功,而且他们当时已经花光了所有积蓄,他们甚至都已经达成了共识,如果《王国保卫战》不能成功,就解散铁皮工作室。

  好在《王国保卫战》的表现非常争气,在登陆Kongregate网站几天的时间,就跻身排行榜前列,而且一直都是这个网站的最佳评级游戏之一,仅在Kongregate,打开这个游戏的玩家就超过了1500万。

  我们完全可以用一炮而红来形容《王国保卫战》。国内的一些flash游戏网站在当时也提供了这款游戏,只是被译作了《皇家守卫军》,但也被很多玩家接受并流传至今,所以现在我们能看到的《王国保卫战》贴吧还是”皇家守卫军吧“,而且还有很多重视的粉丝都更愿意用“皇家守卫军”这个名字来称呼它。
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《王国保卫战》获得成功后不到一个月,铁皮意识到这款游戏是真的成了,便计划将这款游戏搬上iOS平台。2011年末,他们就陆续推出了iPad版本《Kingdom Rush HD》和iPhone的版本。要知道,在短短5个月的时间里,他们为了《王国保卫战》iOS版本,用Cocos2d和Objective C把整个游戏的代码全部重写了一遍。

  就在铁皮正在准备iPad版本的时候,还发生了一个小插曲,一个名为”my Yayi“的开发者抢在了铁皮前面在iOS上发布了一个山寨版。后来铁皮得到了很多同行的帮助,然后给苹果发邮件,并发布书面的版权侵犯通知公之于众,没几天苹果便下架了那款山寨作品。

  关于《王国保卫战》为什么能火,不同的人总会有不同的答案。萝卜想说,如果给一个笼统的定义,那就是《王国保卫战》做到了塔防品类的绝对精品。

  对于玩家来说,评价一款游戏是不是好游戏,最简单的说法就是好不好玩。在塔防这个类型里,《王国保卫战》实在是太好玩了,不同的塔有不同的升级分支,给到玩家搭配自由,这些塔在升级之后还能升级技能,每一座防御塔都像是传统RPG里的英雄角色一样,有职业、有转职、有技能,单局游戏里的养成趣味也体现得淋漓尽致。
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  塔与塔之间的搭配,利用地形优势最大化发挥塔的作用,面对不同敌人配以不同的攻击手段……《王国保卫战》的玩法设计,充分展现了塔防好玩和策略的一面,显得有些硬核的难度体验也给游戏带来了超高的耐玩度和挑战性。

  当然,这些表现也都只是我们对精品这个定义的部分诠释。更重要的是,《王国保卫战》是一款真正在细节上做到了打动玩家的游戏,细节也是铁皮一直以来在所有产品中都致力于表现的重点。

  就像桑迪在2012年的一次访谈中说的那样,“我们想要玩家觉得,他们真的是在守疆卫土,这就是为什么我们花了很大的力气在诸如小绵羊、马以及周遭的环境这样的小细节上,正是这些细节元素给了每一个关卡独特的生命力。真正的挑战在于如何在一个相当小的游戏格局里面把握好所有的东西,更重要的是如何使得每一个敌军士兵都看起来独一无二,且有自己的个性和风格。”
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  举个很细节的例子,可能很多玩的并不深的玩家并没有发现,在《王国保卫战》里,兵营里出来的每一个士兵,都有自己的名字,每一个士兵都是一个独立的角色。每一名士兵,每一个敌人,都有自己独立的战斗表现,他们在战场上都是独一无二的存在。

  还有各种各样的彩蛋,这些彩蛋涵盖了游戏、音乐、电影、神话等多个领域,除了构思,还要巧妙地融合到游戏里,再加上开发,这些彩蛋的制作成本也着实不低。
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  仅仅从这一点来看,如果我们以商业游戏快速迭代的眼光来评价铁皮,他们真的挺“傻”。初代作品的开发,铁皮整个团队也就十来个人,为了照顾这种细节,动画、贴图、代码所带来的工作量相当大。而反观那些山寨游戏,能省则省,能复用的素材绝不原创第二遍,所以能在短短一个月的时间创造一个山寨版迅速上线圈玩家。

  但正是这种“傻”作风,让铁皮用他们的作品,击败了这些山寨,用他们的诚意,打动了粉丝,哪怕是一些巨头大厂,“借鉴”出来的产品,也只能在铁皮的诚意之作面前甘拜下风。

  由于《王国保卫战》初代作品的巨大成功,让铁皮工作室赢得了全世界游戏产业的关注。2012年铁皮的三位创始人带着团队所有成员参加了GDC,阿佐弗拉甚至还记得一位苹果员工认出了他衣服上的logo,并问他们是不是就是《王国保卫战》的开发者。
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  也就是在2012年的GDC上,有同行向铁皮建议在游戏中添加内购以获得更多收入。最开始铁皮还挺犹豫的,后来还是决定在不影响游戏平衡的前提下加入内购,所以铁皮在2013年参加GDC的时候,他们公布《王国保卫战:前线》的同时,也表示在制作续作期间就一直在研究货币化。

《王国保卫战:前线》是《王国保卫战》系列的第二部作品。这部作品在公布之前,还有另外一件事,也能说明铁皮这个团队有时候真的挺“傻”。2013年1月,铁皮的三位创始人头一次去到了欧洲,和芬兰《愤怒的小鸟》开发商Rovio进行了一次会谈。
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当他们见到了Rovio的高管,才知道这家公司的真正意图:Rovio希望收购铁皮。

  三位创始人有点难以置信,什么鬼,他们只是希望Rovio可以代理发行《王国保卫战》的续作而已,但对方一开始就给出这么大一个提议。随后他们回到了乌拉圭,并写邮件拒绝了Rovio。如果当时铁皮的三位创始人将工作室出售给了Rovio,不只是他们,包括团队的每一个成员,都将得到丰厚的回报——然而他们更相信自己的下一款游戏将超越所有人的期待。

  被大公司收购的工作室结局如何,我们已经见过了太多例子,Rovio后来的发展如何,也不必多说。铁皮的坚持也不是没有道理,所以才有了后来的《王国保卫战:前线》《王国保卫战:起源》以及《王国保卫战:复仇》。

  整整七年时间,铁皮深耕《王国保卫战》系列共计做出了四代经典作品,前三代作品还登上了Steam等游戏平台,让更多的玩家可以享受到纯正塔防的乐趣。从系列作品发布的时间来看,《王国保卫战》系列作品的顺序依次是:《王国保卫战(Kingdom Rush)》、《王国保卫战:前线(Kingdom Rush:Frontiers)》、《王国保卫战:起源(Kingdom Rush:Origins)》以及最新的《王国保卫战:复仇(Kingdom Rush:Vengeance)》。

  而如果我们按照主线剧情故事的发展来排序,故事发生最早的一代作品就应该是《王国保卫战:起源》,这也是被很多玩家认为难度最高的一作。

  迄今为止,《王国保卫战》系列作品已经在全球收获了数亿次的下载,得到了无数玩家的支持,铁皮也是很多玩家心目中塔防Number 1的游戏工作室。从商业变现的角度,从游戏快速商业化获利的角度,铁皮真的很“傻”,但也正是这一份对游戏的执着与热爱,对塔防游戏的坚持,才让我们能有机会体验到又酷又好玩的《王国保卫战》。

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  作者:B站up主维兹南领主 (王国保卫战4官方账号)

  Hello大家好,我是萝卜。又到了我们新一期的塔防游戏发展史,在前几期中,我们回顾了塔防游戏的起源,也通过番外篇那几款非常知名的游戏,看到了塔防类游戏有着非常大的玩家基础。
当然啦,在往期的塔防发展史中,总有小伙伴评论吐槽说,这真的是《王国保卫战》的官方吗,所以这一期,我们就来回顾一下诞生自乌拉圭铁皮游戏工作室的《王国保卫战》系列。对于游戏本身,玩家们必定已经相当熟悉了,所以本期视频并不是讲游戏究竟有多好玩,而是这个系列的一些诞生故事。
  提到乌拉圭这个南美国家,足球迷脑海中闪过的第一个念头肯定是首届世界杯冠军,诞生了弗朗西斯科利、卡瓦尼、雷科巴、苏亚雷斯等很多著名球星,其中被调侃为绿茵场上的泰森,有“牙擦苏”美称的苏亚雷斯肯定给很多球迷都留下了深刻印象……不好意思拿错台本了。(弹幕飘过:资深球迷子龙师兄附体)

  好啦我们回归正题。
  乌拉圭是一个温带气候国家,自然风光优美,社会环境安定,向来有”南美瑞士“的美称。整个乌拉圭的版图形似宝石,而且盛产紫晶石,所以乌拉圭又被誉为”钻石之国“。乌拉圭的人均生活水平位列南美前茅,属于中等发达国家。

  这样的背景设定,为游戏开发者提供了一个稳定的大环境。
  2010年,三名自由职业人阿尔瓦罗·阿佐弗拉(Alvaro Azofra)、巴勃罗·雷亚利尼(Pablo Realini)和冈萨罗·桑迪(Gonzalo Sande)在乌拉圭首都蒙得维的亚创立了铁皮游戏工作室(Ironhide GameStudio)。
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  尽管乌拉圭的社会环境相当优渥,但如果考虑市场环境,乌拉圭总人口不到300万,从事游戏行业的开发者甚至都不到60人,称得上是一个游戏”穷“国。仅从这个角度来看,铁皮注定不能做只符合乌拉圭本土市场的游戏,他们的游戏必须走出国门,面向全球的游戏玩家。

  在正式发布《王国保卫战》首部作品之前,铁皮曾做过一些flash的小游戏,被很多玩家所熟知的就有两款:《诸神之战(Clash of Olympians)》以及《足球挑战赛之2010世界杯特别版(Soccer CallengeWorld Cup Edition 2010)》。

《足球挑战赛》是一款问答类的小游戏,根据阿佐弗拉的回忆,这纯粹是为当年世界杯而做的一款游戏,他们也只是想测试一下Facebook游戏的运行效果。但游戏上线时世界杯都快结束了,所以铁皮在这款游戏上并没有拉到赞助。不过这款游戏当时在Facebook的反响不错,让铁皮收获了社交平台测试经验。

  值得一提的是《诸神之战》。这是一款抛物线投掷防守类的小游戏,玩家需要控制不同的英雄,不断攻击前来进攻的怪物,守卫身后的神殿。《诸神之战》是铁皮正式发布的第一款游戏,尽管游戏整体的设计和玩法都非常简单,却也为后来的《王国保卫战》奠定了坚实的基础。

  现在我们还可以在App Store上找到这款游戏,如果你玩过,或者看过这款游戏的视频,你会发现,《王国保卫战》系列的美术风格,和《诸神之战》高度一致,甚至有很多角色都像是同一个模子里刻出来的,明显就是出自同一个团队,而且《王国保卫战》讲究防守的核心玩法,也和《诸神之战》一脉相承。
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  经过一年的研发,《王国保卫战》flash版于2011年7月正式发布。在这款产品正式发布之前,铁皮的几位创始人内心是非常忐忑的,因为他们不知道这款产品能不能成功,而且他们当时已经花光了所有积蓄,他们甚至都已经达成了共识,如果《王国保卫战》不能成功,就解散铁皮工作室。

  好在《王国保卫战》的表现非常争气,在登陆Kongregate网站几天的时间,就跻身排行榜前列,而且一直都是这个网站的最佳评级游戏之一,仅在Kongregate,打开这个游戏的玩家就超过了1500万。

  我们完全可以用一炮而红来形容《王国保卫战》。国内的一些flash游戏网站在当时也提供了这款游戏,只是被译作了《皇家守卫军》,但也被很多玩家接受并流传至今,所以现在我们能看到的《王国保卫战》贴吧还是”皇家守卫军吧“,而且还有很多重视的粉丝都更愿意用“皇家守卫军”这个名字来称呼它。
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《王国保卫战》获得成功后不到一个月,铁皮意识到这款游戏是真的成了,便计划将这款游戏搬上iOS平台。2011年末,他们就陆续推出了iPad版本《Kingdom Rush HD》和iPhone的版本。要知道,在短短5个月的时间里,他们为了《王国保卫战》iOS版本,用Cocos2d和Objective C把整个游戏的代码全部重写了一遍。

  就在铁皮正在准备iPad版本的时候,还发生了一个小插曲,一个名为”my Yayi“的开发者抢在了铁皮前面在iOS上发布了一个山寨版。后来铁皮得到了很多同行的帮助,然后给苹果发邮件,并发布书面的版权侵犯通知公之于众,没几天苹果便下架了那款山寨作品。

  关于《王国保卫战》为什么能火,不同的人总会有不同的答案。萝卜想说,如果给一个笼统的定义,那就是《王国保卫战》做到了塔防品类的绝对精品。

  对于玩家来说,评价一款游戏是不是好游戏,最简单的说法就是好不好玩。在塔防这个类型里,《王国保卫战》实在是太好玩了,不同的塔有不同的升级分支,给到玩家搭配自由,这些塔在升级之后还能升级技能,每一座防御塔都像是传统RPG里的英雄角色一样,有职业、有转职、有技能,单局游戏里的养成趣味也体现得淋漓尽致。
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  塔与塔之间的搭配,利用地形优势最大化发挥塔的作用,面对不同敌人配以不同的攻击手段……《王国保卫战》的玩法设计,充分展现了塔防好玩和策略的一面,显得有些硬核的难度体验也给游戏带来了超高的耐玩度和挑战性。

  当然,这些表现也都只是我们对精品这个定义的部分诠释。更重要的是,《王国保卫战》是一款真正在细节上做到了打动玩家的游戏,细节也是铁皮一直以来在所有产品中都致力于表现的重点。

  就像桑迪在2012年的一次访谈中说的那样,“我们想要玩家觉得,他们真的是在守疆卫土,这就是为什么我们花了很大的力气在诸如小绵羊、马以及周遭的环境这样的小细节上,正是这些细节元素给了每一个关卡独特的生命力。真正的挑战在于如何在一个相当小的游戏格局里面把握好所有的东西,更重要的是如何使得每一个敌军士兵都看起来独一无二,且有自己的个性和风格。”
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  举个很细节的例子,可能很多玩的并不深的玩家并没有发现,在《王国保卫战》里,兵营里出来的每一个士兵,都有自己的名字,每一个士兵都是一个独立的角色。每一名士兵,每一个敌人,都有自己独立的战斗表现,他们在战场上都是独一无二的存在。

  还有各种各样的彩蛋,这些彩蛋涵盖了游戏、音乐、电影、神话等多个领域,除了构思,还要巧妙地融合到游戏里,再加上开发,这些彩蛋的制作成本也着实不低。
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  仅仅从这一点来看,如果我们以商业游戏快速迭代的眼光来评价铁皮,他们真的挺“傻”。初代作品的开发,铁皮整个团队也就十来个人,为了照顾这种细节,动画、贴图、代码所带来的工作量相当大。而反观那些山寨游戏,能省则省,能复用的素材绝不原创第二遍,所以能在短短一个月的时间创造一个山寨版迅速上线圈玩家。

  但正是这种“傻”作风,让铁皮用他们的作品,击败了这些山寨,用他们的诚意,打动了粉丝,哪怕是一些巨头大厂,“借鉴”出来的产品,也只能在铁皮的诚意之作面前甘拜下风。

  由于《王国保卫战》初代作品的巨大成功,让铁皮工作室赢得了全世界游戏产业的关注。2012年铁皮的三位创始人带着团队所有成员参加了GDC,阿佐弗拉甚至还记得一位苹果员工认出了他衣服上的logo,并问他们是不是就是《王国保卫战》的开发者。
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  也就是在2012年的GDC上,有同行向铁皮建议在游戏中添加内购以获得更多收入。最开始铁皮还挺犹豫的,后来还是决定在不影响游戏平衡的前提下加入内购,所以铁皮在2013年参加GDC的时候,他们公布《王国保卫战:前线》的同时,也表示在制作续作期间就一直在研究货币化。

《王国保卫战:前线》是《王国保卫战》系列的第二部作品。这部作品在公布之前,还有另外一件事,也能说明铁皮这个团队有时候真的挺“傻”。2013年1月,铁皮的三位创始人头一次去到了欧洲,和芬兰《愤怒的小鸟》开发商Rovio进行了一次会谈。
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当他们见到了Rovio的高管,才知道这家公司的真正意图:Rovio希望收购铁皮。

  三位创始人有点难以置信,什么鬼,他们只是希望Rovio可以代理发行《王国保卫战》的续作而已,但对方一开始就给出这么大一个提议。随后他们回到了乌拉圭,并写邮件拒绝了Rovio。如果当时铁皮的三位创始人将工作室出售给了Rovio,不只是他们,包括团队的每一个成员,都将得到丰厚的回报——然而他们更相信自己的下一款游戏将超越所有人的期待。

  被大公司收购的工作室结局如何,我们已经见过了太多例子,Rovio后来的发展如何,也不必多说。铁皮的坚持也不是没有道理,所以才有了后来的《王国保卫战:前线》《王国保卫战:起源》以及《王国保卫战:复仇》。

  整整七年时间,铁皮深耕《王国保卫战》系列共计做出了四代经典作品,前三代作品还登上了Steam等游戏平台,让更多的玩家可以享受到纯正塔防的乐趣。从系列作品发布的时间来看,《王国保卫战》系列作品的顺序依次是:《王国保卫战(Kingdom Rush)》、《王国保卫战:前线(Kingdom Rush:Frontiers)》、《王国保卫战:起源(Kingdom Rush:Origins)》以及最新的《王国保卫战:复仇(Kingdom Rush:Vengeance)》。

  而如果我们按照主线剧情故事的发展来排序,故事发生最早的一代作品就应该是《王国保卫战:起源》,这也是被很多玩家认为难度最高的一作。

  迄今为止,《王国保卫战》系列作品已经在全球收获了数亿次的下载,得到了无数玩家的支持,铁皮也是很多玩家心目中塔防Number 1的游戏工作室。从商业变现的角度,从游戏快速商业化获利的角度,铁皮真的很“傻”,但也正是这一份对游戏的执着与热爱,对塔防游戏的坚持,才让我们能有机会体验到又酷又好玩的《王国保卫战》。

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