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[综合讨论] 街霸对决:东西策划面对面第二期精彩回顾!

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发表于 2020-6-12 19:01:52 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 1774463265 于 2020-6-12 21:53 编辑


附件1591960696.jpg
6月中旬,由Capcom正版授权的国内首款街霸IP手游《街霸:对决》举行了第二次策划面对面。
来自项目组的东东策划对街霸经典场景的手游还原呈现进行了详细讲解。

《街霸:对决》支持即时战斗,随时随地都可以团队开战,共享BUFF和血槽,是兄弟就要一起来!游戏全方位打造公平战斗,实时街头热血争霸,重温热血街机回忆。


附件1591959407.png


手游经典重现 场景还原揭秘总览
像之前说的,街霸实际上也是项目组的青春回忆,游戏里那些场景我们自然知道对于格斗家们来说有多么重要。
因此我们在研发《街霸:对决》的时候就在思考如何将这些场景尽可能还原。
让格斗家们感受原汁原味的街霸对决,让这些街霸角色在战斗的时候拥有原来的味道。如果场景都变了,没那味儿,这就与项目组的初衷背道而驰了。

附件1591969969.gif
由于游戏内都是还原的4代场景,首先我们要做的就是把3D转化为2D。
整体思路就是做超宽幅场景以及循环场景,再根据具体场景的不同,做细节处理。
例如大家比较熟悉的卧佛、汤池、飞机场、热带雨林,这些就不是简简单单的复刻了,需要结合剧情和自身的理解,让这些场景更加丰富。


策划面对面讲解 经典场景还原演示
街霸场景还原度究竟如何,口说无凭,格斗家们肯定也不会买账,下面就为大家带来经典场景还原的部分示例。

日本篇·一
第一张图展现的是现代城市中的道场,可以发现道场大门的所占画面比例并不是很高,仅仅在画面一角。


在设计此处的时候,我们采用了“闹中取静”的设计理念,让道场大门与周围的现代建筑共同构成一个相对封闭的环境,来圈定战斗区域,营造出一种小巷械斗的氛围。


附件1591959456.png


而道场大门进去,则是我们相对熟悉的道场了。
这个场景在之前的内容爆料中谈到过,是整体日式和风的设计,正中的事物替换成了“最强流道场”的字样,画面中间依然是龛的设计,庄重、传承的含义蕴含其中。
左侧是琳琅的奖杯证书,展示着年代感与人气;右侧是些按顺序堆放的酒桶,正中央则是隆肯对决的壁画,突出格斗精神之意。
附件1591959485.png


日本篇·二
除了道场街道外,另外一个需要介绍的场景就是富士山了。
作为原版人气场景之一,在富士山的场景还原上也下了很大的功夫。
如上图所示,本图将战斗地点选区选在了桥上,这样更能展现园林全貌,回廊,屋顶,大殿内,桥上,院落中等等不同的取景范围会营造出不同的氛围,让玩家们有更好的代入感。


附件1591959514.png


中国篇
中国篇的场景也受到许多格斗家的关注,下图所示的就是集市场景。
为了还原原作,本图的建筑排布包括返货车在内的大量细节物品均是以原作为准摆放的。
但由于2D场景天然的不足。

附件1591959522.png


美国篇
在美国篇中,项目组认为汽车旅馆是影视作品中比较常见的“美国元素”之一,停车场又是其中的重点,因此下图就选取了一个比较集中的视角,将汽车紧凑的排列在一起,用密集车灯照亮战斗舞台营造出一种夜间集会活动的氛围。


附件1591959543.png


而下图这张场景呢,是《街霸Ⅳ》中原版场景,具有较强的街头属性。


夜幕掩映下的城市,只有广告牌的霓虹在闪烁,停车场的门前一片被照亮的场地,在等着勇猛的格斗家到来。


该场景手游中根据游戏人物比例,将视角进行调整,使视角更加广阔,显得场地更空旷,更突显战斗表演。


附件1591959547.png


聚光灯下的竞技场
本图基本延续了原作的横向构图,聚光灯下宽阔的擂台为整张场景定下了格斗的基调。
体育场式的大型看台与聚光灯应在出类似于圆形剧场的效果。搭配金色的巨大雕像,给人以介于真实和虚幻之间的感觉。


附件1591959632.png


网格场
这是一张对大多数街霸粉丝而言都很熟悉的图,是模拟虚拟环境的战斗场景,空旷密闭的空间,墙壁跟地面的网格旨在营造出一种在虚拟环境下的搭建感,地面的蓝色填充块跟红色的线条让人联想到标尺,训练的元素。
附件1591959637.png


策划玩家互动 提问趣味多
Q:街霸手游还原了街霸多少个经典场景?
东东:目前大约30个,后续还有非常多原创,大家可以期待下。


Q:手游场景还原与主机或PC端相比,有什么特别需要注意的点吗?
东东:主要注意的就是场景的透视关系,4代是3D场景,人在移动中场景也会变化,2D就需要固定透视,笃定视角,并且进行技术调整,保证格斗家们在宽幅的场景里观感舒服。


Q:项目组有实地考察过街霸经典场景的经历吗?
东东:我们针对每个场景里的内容都做了非常深刻的研究,并且根据国内手游规定做了一些调整。


Q:在目前所有场景还原的设计中,有项目组认为挑战最大的还原场景吗?
东东:这个倒还好,难度最大的还是调色,做了两次改版,为了更好的体现战斗,场景需要适当的削弱颜色。


Q:除了场景还原外,是否有原创的场景呢?大概是基于什么构思来进行原创的呢?
东东:有一定比例的原创场景,毕竟游戏内有各种玩法副本。需要有相应氛围的场景作为配合。


Q:香港的场景中灯光闪烁和电车驶过的小动态,为场景增添了不少魅力,是怎么想到这样巧妙的设定呢?
东东:与其说是巧思,倒不如说是我们的场景美术大佬出于对街霸以及自身工作强烈的热爱和自我驱动力,从而促成的一次美术效果的突破吧~为了用COCOS引擎实现这些精细的小效果,我们也花费了很多的功夫进行技术升级和美术打磨,未来大家也会看到更多、更炫、更符合街霸调性的场景效果~


以上就是本期策划面对面的所有内容,通过这些内容一定让你对《街霸:对决》有了更进一步的了解。
精彩画面,经典多样的人物,丰富的组合技能,挑战无时无刻,让我们一起期待《街霸:对决》的上线,在《街霸:对决》来一场高手间最精彩的较量!


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6月中旬,由Capcom正版授权的国内首款街霸IP手游《街霸:对决》举行了第二次策划面对面。
来自项目组的东东策划对街霸经典场景的手游还原呈现进行了详细讲解。

《街霸:对决》支持即时战斗,随时随地都可以团队开战,共享BUFF和血槽,是兄弟就要一起来!游戏全方位打造公平战斗,实时街头热血争霸,重温热血街机回忆。


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手游经典重现 场景还原揭秘总览
像之前说的,街霸实际上也是项目组的青春回忆,游戏里那些场景我们自然知道对于格斗家们来说有多么重要。
因此我们在研发《街霸:对决》的时候就在思考如何将这些场景尽可能还原。
让格斗家们感受原汁原味的街霸对决,让这些街霸角色在战斗的时候拥有原来的味道。如果场景都变了,没那味儿,这就与项目组的初衷背道而驰了。

附件1591969969.gif
由于游戏内都是还原的4代场景,首先我们要做的就是把3D转化为2D。
整体思路就是做超宽幅场景以及循环场景,再根据具体场景的不同,做细节处理。
例如大家比较熟悉的卧佛、汤池、飞机场、热带雨林,这些就不是简简单单的复刻了,需要结合剧情和自身的理解,让这些场景更加丰富。


策划面对面讲解 经典场景还原演示
街霸场景还原度究竟如何,口说无凭,格斗家们肯定也不会买账,下面就为大家带来经典场景还原的部分示例。

日本篇·一
第一张图展现的是现代城市中的道场,可以发现道场大门的所占画面比例并不是很高,仅仅在画面一角。


在设计此处的时候,我们采用了“闹中取静”的设计理念,让道场大门与周围的现代建筑共同构成一个相对封闭的环境,来圈定战斗区域,营造出一种小巷械斗的氛围。


附件1591959456.png


而道场大门进去,则是我们相对熟悉的道场了。
这个场景在之前的内容爆料中谈到过,是整体日式和风的设计,正中的事物替换成了“最强流道场”的字样,画面中间依然是龛的设计,庄重、传承的含义蕴含其中。
左侧是琳琅的奖杯证书,展示着年代感与人气;右侧是些按顺序堆放的酒桶,正中央则是隆肯对决的壁画,突出格斗精神之意。
附件1591959485.png


日本篇·二
除了道场街道外,另外一个需要介绍的场景就是富士山了。
作为原版人气场景之一,在富士山的场景还原上也下了很大的功夫。
如上图所示,本图将战斗地点选区选在了桥上,这样更能展现园林全貌,回廊,屋顶,大殿内,桥上,院落中等等不同的取景范围会营造出不同的氛围,让玩家们有更好的代入感。


附件1591959514.png


中国篇
中国篇的场景也受到许多格斗家的关注,下图所示的就是集市场景。
为了还原原作,本图的建筑排布包括返货车在内的大量细节物品均是以原作为准摆放的。
但由于2D场景天然的不足。

附件1591959522.png


美国篇
在美国篇中,项目组认为汽车旅馆是影视作品中比较常见的“美国元素”之一,停车场又是其中的重点,因此下图就选取了一个比较集中的视角,将汽车紧凑的排列在一起,用密集车灯照亮战斗舞台营造出一种夜间集会活动的氛围。


附件1591959543.png


而下图这张场景呢,是《街霸Ⅳ》中原版场景,具有较强的街头属性。


夜幕掩映下的城市,只有广告牌的霓虹在闪烁,停车场的门前一片被照亮的场地,在等着勇猛的格斗家到来。


该场景手游中根据游戏人物比例,将视角进行调整,使视角更加广阔,显得场地更空旷,更突显战斗表演。


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聚光灯下的竞技场
本图基本延续了原作的横向构图,聚光灯下宽阔的擂台为整张场景定下了格斗的基调。
体育场式的大型看台与聚光灯应在出类似于圆形剧场的效果。搭配金色的巨大雕像,给人以介于真实和虚幻之间的感觉。


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网格场
这是一张对大多数街霸粉丝而言都很熟悉的图,是模拟虚拟环境的战斗场景,空旷密闭的空间,墙壁跟地面的网格旨在营造出一种在虚拟环境下的搭建感,地面的蓝色填充块跟红色的线条让人联想到标尺,训练的元素。
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策划玩家互动 提问趣味多
Q:街霸手游还原了街霸多少个经典场景?
东东:目前大约30个,后续还有非常多原创,大家可以期待下。


Q:手游场景还原与主机或PC端相比,有什么特别需要注意的点吗?
东东:主要注意的就是场景的透视关系,4代是3D场景,人在移动中场景也会变化,2D就需要固定透视,笃定视角,并且进行技术调整,保证格斗家们在宽幅的场景里观感舒服。


Q:项目组有实地考察过街霸经典场景的经历吗?
东东:我们针对每个场景里的内容都做了非常深刻的研究,并且根据国内手游规定做了一些调整。


Q:在目前所有场景还原的设计中,有项目组认为挑战最大的还原场景吗?
东东:这个倒还好,难度最大的还是调色,做了两次改版,为了更好的体现战斗,场景需要适当的削弱颜色。


Q:除了场景还原外,是否有原创的场景呢?大概是基于什么构思来进行原创的呢?
东东:有一定比例的原创场景,毕竟游戏内有各种玩法副本。需要有相应氛围的场景作为配合。


Q:香港的场景中灯光闪烁和电车驶过的小动态,为场景增添了不少魅力,是怎么想到这样巧妙的设定呢?
东东:与其说是巧思,倒不如说是我们的场景美术大佬出于对街霸以及自身工作强烈的热爱和自我驱动力,从而促成的一次美术效果的突破吧~为了用COCOS引擎实现这些精细的小效果,我们也花费了很多的功夫进行技术升级和美术打磨,未来大家也会看到更多、更炫、更符合街霸调性的场景效果~


以上就是本期策划面对面的所有内容,通过这些内容一定让你对《街霸:对决》有了更进一步的了解。
精彩画面,经典多样的人物,丰富的组合技能,挑战无时无刻,让我们一起期待《街霸:对决》的上线,在《街霸:对决》来一场高手间最精彩的较量!


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