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[攻略心得] 【玩家新游评测】老牌街头小霸王前来报到!

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发表于 2020-6-22 13:45:49 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 702797792 于 2020-6-22 15:19 编辑

 作为一名从小就开始玩街霸的玩家来说,街霸:对决这款游戏我期待已久,街霸作为格斗游戏里面最经典的老IP,在我心目中他的地位非常之重,如今他终于来到了手游,抱着十分期待的心情测试的。
附件1592804666.png
  游戏类型从经典格斗变成了战斗策略,使着原本硬核激烈的游戏变成了休闲策略类手游,对于这一点我是这样理解制作团队的,街霸这个IP作为一款比较“老”类型的游戏,大部分玩过的玩家都是80、90后,他们现在早已有了自己的家庭,没有那种为了一套连贯的操作而练习很长时间。现在改成休闲及时类的玩法,是为了迎合这些老玩家,对于这样的做法,我应当为制作组点个赞。
  回到游戏本身,游戏玩法可以选着3名主要角色进行上场,在搭配一名后备队员,然后在选择辅助装备进行额外的技能。游戏核心体验就是让大家搭配不同阵容,进行最大的连击而达到最大的输出。附件1592804690.png
  进入到战斗画面后,通过攻击敌方来进行积攒能量,能量满了以后就可以释放角色的技能,这个时候通过点击场上角色的技能进行不同的连招。然后身为策略休闲类游戏,自动战斗和二倍战斗肯定也是有的。角色的培养也就一贯的套路,角色品质分为C到S,同时不同的角色提升星级也需要不同的道具,星级越高技能就越多。
附件1592804717.png
  游戏里面包含了大多数街霸经典角色,春丽、骨、烈龙还有全球各个流派的格斗家都在里面,画风方面还是以前一样的画风,但人物模型是大头模型,这点必须得吐槽,人物变得太Q了,没有以前那种霸气的样子了,改人物的大小这让我们这些原著党非常不友好,游戏的技能特效方面完美还原,甚至还进行过优化,在打斗时人物的配音也是直接同步街霸的,技能特效更是能感受到制作人的用心,满屏的晃动加上特效满天。
  说说游戏的槽点,特效太过巨大,使得原本就不大的人物模型被特效挡的看不见了,我知道制作人是想以更好的视觉效果呈现给大家,但特效挡住了我想看到人物们拳拳到肉的画面。副本里面的敌人突然巨大化这点我非常不理解,为了凸显敌人的强大也没必要这样吧,如果真的想凸显BOSS的强大可以在旁边加一些特效,而不是直接改大小。

附件1592804740.png
  我还发现一个数值方面的问题,单体角色的伤害居然和群体角色的伤害差不多,那还上阵多个AOE不比单体照成的伤害还高吗,建议策划在数值这一方面好好优化,定位是什么类型的角色就应该打出什么样的伤害。而且游戏作为一款可以使用连击技能的游戏,为什么要做自动战斗,那样和手动玩家还有什么区别。最后在说一下战斗节奏有点快了,我觉得大家和我期待是一样的,是为了欣赏每一次出招的效果和打击感,而不是一味着图着胜利,作为一名注重细节的玩家,希望开发者能够注意一下。
  作为一款策略游戏,我相信只要能处理好IP还原度,氪金体验,动作细节上能够达到流畅感,就能得到大家的认可。最后我希望制作者能在测试的时候能好好听玩家的声音,虽然大家的建议和意见虽然不是那么得成熟,但希望制作组能用心考虑一下这些不成熟的建议。

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 作为一名从小就开始玩街霸的玩家来说,街霸:对决这款游戏我期待已久,街霸作为格斗游戏里面最经典的老IP,在我心目中他的地位非常之重,如今他终于来到了手游,抱着十分期待的心情测试的。
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  游戏类型从经典格斗变成了战斗策略,使着原本硬核激烈的游戏变成了休闲策略类手游,对于这一点我是这样理解制作团队的,街霸这个IP作为一款比较“老”类型的游戏,大部分玩过的玩家都是80、90后,他们现在早已有了自己的家庭,没有那种为了一套连贯的操作而练习很长时间。现在改成休闲及时类的玩法,是为了迎合这些老玩家,对于这样的做法,我应当为制作组点个赞。
  回到游戏本身,游戏玩法可以选着3名主要角色进行上场,在搭配一名后备队员,然后在选择辅助装备进行额外的技能。游戏核心体验就是让大家搭配不同阵容,进行最大的连击而达到最大的输出。附件1592804690.png
  进入到战斗画面后,通过攻击敌方来进行积攒能量,能量满了以后就可以释放角色的技能,这个时候通过点击场上角色的技能进行不同的连招。然后身为策略休闲类游戏,自动战斗和二倍战斗肯定也是有的。角色的培养也就一贯的套路,角色品质分为C到S,同时不同的角色提升星级也需要不同的道具,星级越高技能就越多。
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  游戏里面包含了大多数街霸经典角色,春丽、骨、烈龙还有全球各个流派的格斗家都在里面,画风方面还是以前一样的画风,但人物模型是大头模型,这点必须得吐槽,人物变得太Q了,没有以前那种霸气的样子了,改人物的大小这让我们这些原著党非常不友好,游戏的技能特效方面完美还原,甚至还进行过优化,在打斗时人物的配音也是直接同步街霸的,技能特效更是能感受到制作人的用心,满屏的晃动加上特效满天。
  说说游戏的槽点,特效太过巨大,使得原本就不大的人物模型被特效挡的看不见了,我知道制作人是想以更好的视觉效果呈现给大家,但特效挡住了我想看到人物们拳拳到肉的画面。副本里面的敌人突然巨大化这点我非常不理解,为了凸显敌人的强大也没必要这样吧,如果真的想凸显BOSS的强大可以在旁边加一些特效,而不是直接改大小。

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  我还发现一个数值方面的问题,单体角色的伤害居然和群体角色的伤害差不多,那还上阵多个AOE不比单体照成的伤害还高吗,建议策划在数值这一方面好好优化,定位是什么类型的角色就应该打出什么样的伤害。而且游戏作为一款可以使用连击技能的游戏,为什么要做自动战斗,那样和手动玩家还有什么区别。最后在说一下战斗节奏有点快了,我觉得大家和我期待是一样的,是为了欣赏每一次出招的效果和打击感,而不是一味着图着胜利,作为一名注重细节的玩家,希望开发者能够注意一下。
  作为一款策略游戏,我相信只要能处理好IP还原度,氪金体验,动作细节上能够达到流畅感,就能得到大家的认可。最后我希望制作者能在测试的时候能好好听玩家的声音,虽然大家的建议和意见虽然不是那么得成熟,但希望制作组能用心考虑一下这些不成熟的建议。

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