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[综合讨论] 《王国保卫战4》-塔防游戏发展史:成型篇

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发表于 2021-9-3 10:28:03 |只看该作者 |倒序浏览

在上一期节目,《塔防游戏发展史》上古篇中,我们给大家介绍了很多与塔防游戏似像非像的老游戏。严格意义上来说,上一期的游戏基本都算不上真正的塔防游戏。在本期节目《塔防游戏发展史》成型篇中,我们将为大家介绍如今的塔防游戏们的真正鼻祖——War3 TD地图。

经过一番考证,我们可以确认的是,当代塔防游戏的真正雏形,确实是由War3衍生出的各种TD塔防地图奠定的。你在当今任何一款塔防游戏中所见到的元素,或许都能从War3的各种TD图里找到原型。

例如很多时候大多数人对塔防游戏的认知,都建立在敌人相对固定的可进攻路线、资源的调配使用、以及防御塔的重新安排与强化上,尽可能地淡化了偏ARPG的操作,这也是TD明显区别于很多RPG防守地图的根本。这种特性较强的地图以《元素TD》等作品为代表,玩家在攻略过程中,只需了解AI敌人进攻波次之间的强度差距和差异,并根据这些信息对资源的使用作出决策,并随时进行防御单位的强化或回收等调整即可。

元素TD

而近些年来能够风靡大部分人群的塔防游戏中,开发者通常是对游戏的外在表现进行包装,而不对这一套核心规则进行改进或创新。

当然,有人喜欢相对简约,有人就喜欢复杂与挑战,比《元素TD》更负盛名的《宝石TD》就是此类塔防地图的代表。在《宝石TD》中,你要完成的任务远远不止于观察敌人进攻路线特点并且建塔防御即可——在《宝石TD》中,虽然敌人会遵循一定的大规律移动,但玩家可以通过建造石头墙和放置宝石来将整个地图变成一个迷宫,让怪物们在这个“宝石迷阵”中七进七出含恨而终。与此同时,玩家每个回合中能够建造的宝石数量和种类都有一定限制,怎样合理摆放才能够在后面更方便地合成和发挥宝石威力,是《宝石TD》的另一个挑战和乐趣来源。

在后世的塔防游戏中,我们发现《宝石TD》这种充分发挥玩家创造力和才华的设计思想分别被不同的游戏所学习和沿用。

案例一,哪怕你不是塔防游戏爱好者,你一定也玩过《植物大战僵尸》这款游戏,在这款游戏中,不再存在清晰可见的固定路线,游戏将主角家的整个后院都变成了僵尸进攻和玩家防御的战区,虽然不能像在《宝石TD》中那样引导怪物走“迷宫”,但你却可以充分发挥自己的想象力利用完全不同风格的防御方式过关,是前排土豆后排射手的常规套路“御敌于国门之外”,还是后来先放僵尸进来再用毒气熏之的“关门打狗”,其乐趣都要超越一般意义上塔防游戏的常规套路。

案例二,在《宝石TD》诞生一年后的2008年,一个非常经典但是又相对小众的塔防游戏系列诞生了,它就是《GemCraft》,一般我们翻译为《宝石争霸》。在《GemCraft》中,你可以像在《宝石TD》中一样造墙或者合成宝石,不过这里的墙不是阻挡怪物的障碍,只是放置攻击塔也就是宝石的底座。虽然其宝石合成的方式与过程都与《宝石TD》不同,但是这种增加玩家思考空间的设计思路,却与《宝石TD》一脉相承。此外,《GemCraft》还包括天赋的配音加点等等,整体来说内容和难度都偏复杂向,加上阴郁晦暗的魔幻风格,最终只能走向小众也不足为奇,虽然这并不影响它成为经典。

宝石争霸

当然还有更具知名度的原型是《军团战争》,这个War3地图编辑中衍生,最终形成新系列的游戏固然算不得严格意义上的塔防游戏,它其实还是更接近于其原生的RTS玩法,玩家一方面通过不断生产士兵保护己方国王,另一方面还要再通过其他资源的使用产出士兵在当前回合结束后攻击敌方国王,这其中既有回合策略的运筹帷幄,又有即时战略的紧张刺激,其复杂性和趣味性,以及独有的对抗性已经完全超越了塔防这个品类。《军团战争》之经典,更在于后来芬兰公司Supercell推出《Clash Royale》(皇室战争)席卷全球,而其让玩家通过调配资源同时完成己方堡垒保护和对敌方堡垒攻击的机制,普遍被认为是脱胎于《军团战争》。

其实,以今天的眼光看来,拿如今的很多塔防游戏去与War3的很多经典TD图相比,都要相形见绌不少,许多源自War3的TD地图,在内容的可挖掘性、策略的深度和广度,包括其丰富程度和复杂性,都已然是War3的TD地图更胜一筹。如与上述TD图齐名的经典War3塔防地图《YouTD》就是如此,游戏中的塔分为自然、星辰、黑暗、火焰、寒冰、钢铁等几个不同属性,在不同属性下,又包括普通、罕见、稀有等不同品质和类型的塔,而这些塔的建造和解锁条件完全不同,普通的玩家在《YouTD》中,光是搞清楚这些塔的特性、区别都需要耗费大量精力,更别说游戏中还包含了道具和装备系统,以及药水强化塔等要素,如此奇妙的构想,在当今以移动端为主要生存平台的塔防游戏中,基本难以见到。

此外,如《小偷科技TD》这样的另类塔防地图,除了内容丰富之外,还包含了隐藏的剧情内容等等。这些来自民间的作品,时至今日仍旧很难被超越。

很多时候,它们甚至依然被作为塔防游戏设计的参考原型、甚至是塔防游戏或者策略游戏起名字的依据。美中不足的是,由于War3乃是妥妥的硬核游戏,因此这些TD图也无一不是门槛颇高、欢迎作死。当塔防游戏从War3地图编辑中脱离,逐渐以小游戏和移动游戏的姿态出线后,愈发亲民的难度设定和人人皆可的门槛让更多玩家认识了这个玩法类型,当然,在这个领域里,也有人坚持在做高难度塔防(例如《王国保卫战》......),那么此后的塔防游戏,又走向了什么方向,出现了怎么样的蜕变呢?请期待《塔防游戏发展史》的第三期——《革新篇》。

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