最大亮点:立体格局带来的多变战场,更注重策略性的操作,真正做到了考验大脑对兵法策略的敏感度。 家园2是我人生中很重要的一款游戏。它并不是我第一款通关的游戏,并不是我第一款玩出花头的游戏,甚至不是第一款我玩的游戏。但是它是我人生中第一款接触到的正版游戏。在和浩瀚星同样遥远的,我的童年,四张光碟,一个密钥,一本舰队分析手册,以及一个印着希格拉之耀母舰的大纸盒子,以及老爹在键盘和鼠标上的双手。。。家园对于我,意义其实非凡。
全新的立体RTS格局:太空 家园将战斗场景设置在了太空,意味着这款RTS带来的将会是全新的战斗空间布局。不同于星际等分平面式的战斗空间,家园的战场是一个封闭的球体,你可以在球体里任意移动。配合上球体地图里的小行星带,星云,看似空旷简单的球体地图也可以危机四伏。 也由于这种更加自由更加庞大的地图格局设计,在策略上面,合理运用战争迷雾和探测器视野发动突然袭击和埋伏等,让家园的战斗充斥着提心吊胆的策略性。配合上家园独特的微操系统,使得家园对策略的侧重大大提升。如果你是兵法爱好者,那么我觉得这款游戏定能给你莫大的快乐。 但是这个格局也存在一点点局限性: 1.对部分玩家会引发比较严重的眩晕感 2.引导舰队进行多个平面之间移动操作比较困难
征服星海:只为家园 家园的每一关都是继承了上一关的舰队的,但关卡难度并不会因此改变-得益于家园特殊的难度控制机制,敌方舰队势力会依据我方舰队势力的改变而改变。总体控制在让玩家觉得并不这么容易的难度上。要打通家园,是一件很不容易的事情。因为就算你使用修改器,我强敌亦强,关卡难度还是始终保持在一个较难的水准 家园两部曲的剧情比较一般,都是家园覆灭踏上归途的老故事。相比起来,家园:惊世浩劫则要有点新意。然而,本重置版并未收录性质偏向于外传的惊世浩劫。 比起老版,重制版的画面重置得还是很良心的,重置的宇宙更加的瑰丽,船支建模更加精细,战斗UI与老版比起来感觉有轻微变动。
挑战不一样的微操 家园也可以算是一个RTS游戏了,虽然整体节奏偏缓但比起太阳帝国的原罪来,家园机制更加简单,易上手,但是和星际争霸等老牌RTS比起来家园有着非常不同的特色。首先家园不存在类似星际争霸中机枪兵"甩枪"的技巧,家园中的伤害判定比较奇葩,前期我方小型战斗机与敌方小型战斗机进行战斗时,需要射出的子弹准确命中敌机才会产生伤害判定,而这个弹道能否打中就比较看脸了,甚至在一些大型舰艇的较量之间也存在这种情况。而后来离子炮护卫舰和巡洋舰啊,导弹艇等出现,弹道可以准确命中敌机时这个问题倒是不存在了。 然而前期的这种比较随性的小型战斗机伤害判定,也让家园的平衡性受到一定的影响,因此家园并不是很具有竞技价值。也正因为前期比较奇葩的伤害判定,技巧性微操很难被挖掘,舰船攻击都有自己的飞行轨道和弹道,你并无法做到精准控制,但是这可不代表家园没有微操。 家园的微操体现在对于舰队整体阵型,对战况的把控性,更强调对战局的预判,对策略的运筹帷幄,在战斗时面对不同的敌方舰队构筑,你需要选择不同的阵型以获取最利于你的战斗利益。比如当你操纵着一堆小型战机和几艘巡洋舰炮轰地方老巢之时,选择主力舰护卫无疑会给你的巡洋舰更长的存活时间以对敌方舰队进行重创。 家园还有一个较难上手的科技树,具体评测就不一一介绍了,望各位自行购买以后自行探索,相信在找到最合适的科技树发展套路后,你一定会获得巨大的成就感。
竞技性缺失难挡独特魅力 为了迎合故事的设定,哪怕对战AI之中,库申(1代战役种族)和希格拉(2代战役种族)在舰船的数量上限和舰船的威力,2代中一个单位编队中舰船含有数量都不同。维格尔(2代反派种族)和泰坦(1代反派种族)前期比较吃香,后期却逊于希格拉和库申,但是如果前期压死库申和希格拉,维格尔和泰坦的优势还是很大的,因此游戏的对战并不是很平衡。
游戏总评 亮点 +立体格局带来的全新体验 +经Gearbox重置,瑰丽得令人叹为观止的浩瀚星海 +买一得四,一举获得重制版家园1,2以及魅力依存的老版家园1,2 +口音超标准的英语配音,听着让人莫名舒心 +独具匠心的微操设计,真正意义上的“即时战略” +特色的战役难度设计 +壮观的战斗场面,硬派科幻的船支设计 +战斗过程中船体破坏的细节做的很出色 +太空歌剧级原声音轨 +创意工坊的支持给了家园更多的花样 槽点 —对新手非常不友好,尤其玩惯了星际等还注重技巧微操的玩家会非常不习惯 —剧情太过平淡 —通关即可全成就 —多平面操作的困难性
经历了十几年,家园原制作组早已消失在了茫茫历史长河里,而多亏Gearbox的慷慨解囊,家园这款史诗级游戏作品才得以以一种涅盘的姿态重新复出。然而RTS类型的小众,加上家园本身难以上手,复出后的家园一直处于一种不温不火的状态。但我总觉得是金子总是会发光的,相信在未来的某一天,家园3问世,能够在世间再次掀起属于家园的热潮。
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