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游戏标签:路人甲

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发表于 2018-2-10 02:20:36 来自手机 |只看该作者 |倒序浏览

        手机里现在一个游戏也没装,所以就找了个订阅的游戏当发帖站了。最近一年多,游戏都是下载来又卸载掉,来来回回的,基本没有一个游戏能在手机里待上三天。因为工作关系,没多少时间玩游戏,所以只能玩些快节奏的。所以我选了moba类型的。但moba游戏机制的通病——匹配问题使我对一个又一个moba类型的游戏感到无奈。正常情况下,队友只要不送人头,多来支援,就算逆风不会有太多怨气(当然如果某位队友被针对了那也是ta作的)。然而大多数情况是,十场匹配,三成有掉线,四成有送人头,两成有言语辱骂,三成有水平过低队友,两成有用挂机脚本,三成有匹配到高端玩家......所以基本上没有一场是满意的。
         在moba游戏中,我通常选法师射手等输出位(曾经当过辅助,然而遇坑多了怕了,最终决定,还是要靠自己,就算坑也是我坑别人,当然我不太会玩打野)。然后游戏开始,就不管有没有人来支援了,只要开局之后遇对面保持一定距离,就能稳妥的发育。适时骚扰消耗对面。然后有空就看队友的水平如何。如果开局没几分钟就怒送了几人头的那种,我基本上已经还不会给他们定性。人头差距没超过10的还是能翻的。然后如果后面时间里还在送,人头差距超过10,那基本无望了。我会选择带线偷塔。如果差距还小,我会选择团战。
        对于队友来说,我就是个路人甲,随心随性,路过队友身边我会帮打一下,从没抢过东西,然后事了拂衣去,深藏功与名。而且我从不开语音从不开游戏声音。我只是安安静静的玩游戏。故我只是从xx队友的全世界路过的xx路人甲(还可能是聋的)。
        至今为止,我试玩过的moba游戏没有几十也有十几了(映像中有三十多)。然后发现,moba游戏模式大同小异。有些游戏有特色点,比如传送点多,比如信使,比如能选队友,比如塔下回血,比如每个角色都有位移技能,比如画面二次元,比如能调整视角,比如死后能换角色,比如野怪buff多种多样,比如河道有buff金币捡,比如打死boss能召唤boss,比如10vs10,比如3vs3vs3vs3四方乱斗,比如1vn单人乱斗,不如fps的moba模式,比如野区商店,比如手势操作,比如角色新奇,比如随机技能......然而这些特点只代表可玩性。对于一般人而言,对于一般游戏商而言,氪金度才是关键。我遇到很多游戏都是氪金的成了大佬,不氪金的成了大佬的对手的小弟的小弟的小弟。大佬的对手被逼无奈,也去氪了。这就是游戏商希望看到的。这种游戏,普通玩家基本玩不下去的,然后玩的人少了,和大佬相当的同级别对手越来越少了,然后系统就慢慢加大差距匹配。然后就出现了高端玩家打菜鸟的情况。与此同时,小游戏商就开新服,实在没钱就消极维护,使得游戏体验越来越差的恶性循环。我本身较反感逼氪行为。氪金和不氪金差距太大的这种情况在我看来就是逼氪。氪金可以比不氪金的有优势,但如果这种优势不能通过时间来弥补,那明显不公平。
        我在想一个问题,moba类游戏,为何就不能采用这样的方式:先匹配好人(假定5vs5的情况下,就匹配10个人),然后开启聊天室,让这十个人先相互聊聊天(可以先有个整体印象),三分钟后开始随机分组,如果聊的好,打得和和气气,开开心心。聊的不好,处处火药,队友就得支援了,然后这种情况下,我们会认为是那个人的人有问题,而不是故意来此游戏恶心人。
        .......s算了,不扯了,作为路人甲,我是没名字的。
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发表于 2018-2-10 02:20:36 来自手机 |只看该作者 |倒序浏览

        手机里现在一个游戏也没装,所以就找了个订阅的游戏当发帖站了。最近一年多,游戏都是下载来又卸载掉,来来回回的,基本没有一个游戏能在手机里待上三天。因为工作关系,没多少时间玩游戏,所以只能玩些快节奏的。所以我选了moba类型的。但moba游戏机制的通病——匹配问题使我对一个又一个moba类型的游戏感到无奈。正常情况下,队友只要不送人头,多来支援,就算逆风不会有太多怨气(当然如果某位队友被针对了那也是ta作的)。然而大多数情况是,十场匹配,三成有掉线,四成有送人头,两成有言语辱骂,三成有水平过低队友,两成有用挂机脚本,三成有匹配到高端玩家......所以基本上没有一场是满意的。
         在moba游戏中,我通常选法师射手等输出位(曾经当过辅助,然而遇坑多了怕了,最终决定,还是要靠自己,就算坑也是我坑别人,当然我不太会玩打野)。然后游戏开始,就不管有没有人来支援了,只要开局之后遇对面保持一定距离,就能稳妥的发育。适时骚扰消耗对面。然后有空就看队友的水平如何。如果开局没几分钟就怒送了几人头的那种,我基本上已经还不会给他们定性。人头差距没超过10的还是能翻的。然后如果后面时间里还在送,人头差距超过10,那基本无望了。我会选择带线偷塔。如果差距还小,我会选择团战。
        对于队友来说,我就是个路人甲,随心随性,路过队友身边我会帮打一下,从没抢过东西,然后事了拂衣去,深藏功与名。而且我从不开语音从不开游戏声音。我只是安安静静的玩游戏。故我只是从xx队友的全世界路过的xx路人甲(还可能是聋的)。
        至今为止,我试玩过的moba游戏没有几十也有十几了(映像中有三十多)。然后发现,moba游戏模式大同小异。有些游戏有特色点,比如传送点多,比如信使,比如能选队友,比如塔下回血,比如每个角色都有位移技能,比如画面二次元,比如能调整视角,比如死后能换角色,比如野怪buff多种多样,比如河道有buff金币捡,比如打死boss能召唤boss,比如10vs10,比如3vs3vs3vs3四方乱斗,比如1vn单人乱斗,不如fps的moba模式,比如野区商店,比如手势操作,比如角色新奇,比如随机技能......然而这些特点只代表可玩性。对于一般人而言,对于一般游戏商而言,氪金度才是关键。我遇到很多游戏都是氪金的成了大佬,不氪金的成了大佬的对手的小弟的小弟的小弟。大佬的对手被逼无奈,也去氪了。这就是游戏商希望看到的。这种游戏,普通玩家基本玩不下去的,然后玩的人少了,和大佬相当的同级别对手越来越少了,然后系统就慢慢加大差距匹配。然后就出现了高端玩家打菜鸟的情况。与此同时,小游戏商就开新服,实在没钱就消极维护,使得游戏体验越来越差的恶性循环。我本身较反感逼氪行为。氪金和不氪金差距太大的这种情况在我看来就是逼氪。氪金可以比不氪金的有优势,但如果这种优势不能通过时间来弥补,那明显不公平。
        我在想一个问题,moba类游戏,为何就不能采用这样的方式:先匹配好人(假定5vs5的情况下,就匹配10个人),然后开启聊天室,让这十个人先相互聊聊天(可以先有个整体印象),三分钟后开始随机分组,如果聊的好,打得和和气气,开开心心。聊的不好,处处火药,队友就得支援了,然后这种情况下,我们会认为是那个人的人有问题,而不是故意来此游戏恶心人。
        .......s算了,不扯了,作为路人甲,我是没名字的。
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