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[综合讨论] 孤独的前行者 你所不知道的《守护大作战》

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发表于 2018-7-14 00:02:55 |只看该作者 |倒序浏览

塔防,作为一个比较古老的游戏品类已经沉寂了许久,近几年,许多厂商再次将目光转向了这个品类,推出了拥有自己特色的塔防类游戏,这个品类似乎要再次焕发出生机与活力。

今天将要提到的启乐科技,与许多追逐风口的团队不同,他们已经在塔防这个细分领域内深耕了许多年。

今天,我们荣幸的采访到了启乐科技的制作人谭振宇(以下称谈子),让我们听一下,作为一个资深的塔防玩家以及塔防游戏制作人,他是如何看待如今的塔防游戏品类以及这个品类的市场吧。

【关于游戏背景】

问题1:游戏的故事背景设定大概是怎么样的呢?

谈子:这个世界观最初的设定其实是很想走蒸汽朋克风格的,但是由于各种各样的原因,后来做了一个中世纪欧洲风格故事背景,当时有在玩《喵咪斗恶龙》和《Spring2》,对西方的这种魔法世界的情节比较在意,其中《喵咪斗恶龙》中的故事是创造世界的神,其实就是我们自己,也就是游戏开发者。我们的这个世界其实追寻本源也是这样,并且将来也会在剧情中有所体现,他只是众多世界中的其中一个小世界,所以才会有虚空怪物入侵的故事。《Spring2》给的启发则是,神族和人类之间的关系,神族的强大,但是数量稀少,人类薄弱,却数量众多,人类终归是不安分的,所以才会去修建巴别塔,将神族赶下神坛。

问题2:与市场上同类型的游戏相比有什么特别之处吗?

谈子:与英雄卡牌结合的养成塔防游戏,将原本固定的炮塔转换成了各式各样有特色的英雄,同时我们还是市面上为数不多的真3D塔防游戏。

问题3:当初是什么原因让你们决定选择这个题材及游戏类型呢?

谈子:最早其实是想做一款比较独特的独立类游戏,毕竟作为一个游戏开发者,总会有这样的情怀的,希望做出一些很特别又精致的东西,也出了很多方案,包括Roguelike,休闲竞技一类的游戏。但是后来也要考虑一些市场因素,毕竟作为公司层面,这个就不单单是艺术品了,也承载着商品的一些属性价值。但是我们又不愿意妥协于现在的大部分游戏的模式,希望能更多的做出一些游戏性上的东西,于是就将塔防和卡牌结合了起来,以塔防的玩法满足于我们对游戏性的执着,以卡牌养成的方式满足市场营收上的需求。于是最后就诞生了这款游戏的方向。

问题4:在整个团队的经历中有没有什么是您印象非常深刻的,有没有遇到过攸关团队生死的困难,您和团队又是如何克服?

谈子:一般一个团队,会有策划,程序,美术三方合作完成,但是我们在前期其实是没有主美的,这点,你其实可以想象一下那时候的难度。在立项不久后,我们的主美突然离职,在没有主美的情况下,美术风格,UI一团乱,甚至发出去的外包,回来效果怎么调整都不好,于是只好自己来搞,网上找图片,找参考,甚至自己做3D图,研究如何刷地形,那个时候我们的程序和策划一起来专研如何制作一个关卡场景,最后还是找到了很好的办法,老板也来帮助我们设计UI,度过了那段艰难的时期。可以说我们是一个能力都很全面的团队。

问题5:团队在日常生活中有没有什么趣事,被放到游戏里当梗的?

谈子:我们的趣事很多,我们在最初设计游戏的时候就打算将我们大家的花名设计进游戏中,比如说古拉尔是以我们公司的某程序员为原型设计的,性格各方面都很像。是一个温柔的古拉尔。

【关于英雄塑造】

问题1:《守护大作战》塑造了这许多个性鲜明的英雄,你们最喜欢谁,原因是什么?

谈子:感觉现在玩家都比较喜欢猴子,可能猴子太强了吧,我在考虑要不要削弱一波。(阴笑),还有大家肯定都比较喜欢美女一类的吧,莉莉姆,阿西娅什么的。就我个人而言,比较喜欢桃花,可能因为整个特效,和气质都做的比较符合我的预期的原因。

问题2:英雄设计的原型都来自哪些领域?怎么做出游戏内英雄和原型的差异化呢?

谈子:这个涵盖就很多了,大部分时候都是天马星空的想象,在将他们归类,统一化风格。原型来源包含各种游戏,各种小说,影视剧都有。其中玩家刚进入游戏后送的两个英雄的名字,其实你可以猜一下出自哪里,我是很喜欢那个动画公司的。

问题3:《守护大作战里》英雄各有各的性格,他们的性格创造的灵感来源于哪里?

谈子:性格的创造在最初都有一个定向,类似先天性的,但是他又受制于后期的剧情,也可以说是后期的,比如火神的性格在八百年前和现在就有所差别,我们的剧情主要是来源于前期的设定,和后期剧情发展的。当然也有一些比较简单的,比如忠诚,善良,邪恶,疯狂之类的,在加以一定的修饰,和剧情的推敲,我相信一个活生生的人物形象就出来了。

问题4:英雄技能繁多,种类齐全,是什么做到几十个英雄的动态平衡的呢?

谈子:这一点,确实很难,老实说到目前为止也还没有做到绝对的平衡,我们还在不断的努力打磨中,使玩家的体验更好。那现在是怎么做的呢,我们会根据英雄不同的定位和他们的品级做出一个判断,划分出他的一个基本能力范围,在这个范围内做出微调,使这些技能看起来更加合理和平衡。

【关于战斗玩法】

问题1:游戏中有哪些元素是你们认为有趣创新的,这类游戏有何制作难点?

谈子:在游戏里,我们有很多创新内容,包括游戏玩法,和交互体验等方面。举例说明其中一个,我们在游戏关卡中加入了很多彩蛋,在前期可能特别明显,而后期往往不易发觉,但是我觉得正是这种难以发觉的发觉恰恰能给玩家更好的体验,他可能因为某个机关的触发而将关卡变得更简单,也有可能放出一个大怪物。就难点而言,其实每一个功能总是困难重重,但是我们经常有说的一句话,就是没有什么事情是很难的,也没有什么事情是不难的。所以我们对待每一件事都会认真的去对待,因为他很难,而当遇到困难的的时候也会努力去解决,将难题攻克,因为他不难。

问题2:游戏中关卡时如何设定的?关卡难度系数又是如何调整的呢?

谈子:关卡的设定首先根据剧情来设定它的环境和元素。在根据一些借鉴,比如魔兽争霸RPG的塔防地图,再结合我们英雄的技能和特性来设计地图路线,让每一关不同的英雄都能发挥出自身的特点,又或者说只有某些英雄才能发挥出最大优势。关于关卡难度系数:我们会按照一个曲线函数进行整体的调整,这个难度曲线会匹配玩家在某个时间段的一个能力水平,当然塔防玩法不是单单这样就可以调好的,还包含了英雄站位台的分布,攻击范围的覆盖率,怪物出怪的顺序数量节奏等都会影响关卡的难度。所以在订好初始的方向后,往往会结合游戏内实际的体验,来进行一轮又一轮的调整。直到最终满足我们的设定预期。

问题3:塔防游戏的多人互动一直是难点,您在多人互动玩法中有什么探索?开发有何难度?

谈子:这一点确实是,但是其实也有很多改进办法的。比如我们增加了好友助战系统,许愿树系统,联盟等玩法来降低玩家体验上的单机感。后期也会开发出更多的合作玩法,甚至社交方面的系统。技术上的难度应该不大,只是一些系统的考虑要很全面,避免出现一些交互上的严重问题,导致游戏的损失。一旦考虑全面了,应该都不是问题。

最后的最后:有没有想对玩家说的话?

谈子:希望大家能喜欢我们的游戏,你们的支持是我们不断前进的动力,我们也会做的更好。

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塔防,作为一个比较古老的游戏品类已经沉寂了许久,近几年,许多厂商再次将目光转向了这个品类,推出了拥有自己特色的塔防类游戏,这个品类似乎要再次焕发出生机与活力。

今天将要提到的启乐科技,与许多追逐风口的团队不同,他们已经在塔防这个细分领域内深耕了许多年。

今天,我们荣幸的采访到了启乐科技的制作人谭振宇(以下称谈子),让我们听一下,作为一个资深的塔防玩家以及塔防游戏制作人,他是如何看待如今的塔防游戏品类以及这个品类的市场吧。

【关于游戏背景】

问题1:游戏的故事背景设定大概是怎么样的呢?

谈子:这个世界观最初的设定其实是很想走蒸汽朋克风格的,但是由于各种各样的原因,后来做了一个中世纪欧洲风格故事背景,当时有在玩《喵咪斗恶龙》和《Spring2》,对西方的这种魔法世界的情节比较在意,其中《喵咪斗恶龙》中的故事是创造世界的神,其实就是我们自己,也就是游戏开发者。我们的这个世界其实追寻本源也是这样,并且将来也会在剧情中有所体现,他只是众多世界中的其中一个小世界,所以才会有虚空怪物入侵的故事。《Spring2》给的启发则是,神族和人类之间的关系,神族的强大,但是数量稀少,人类薄弱,却数量众多,人类终归是不安分的,所以才会去修建巴别塔,将神族赶下神坛。

问题2:与市场上同类型的游戏相比有什么特别之处吗?

谈子:与英雄卡牌结合的养成塔防游戏,将原本固定的炮塔转换成了各式各样有特色的英雄,同时我们还是市面上为数不多的真3D塔防游戏。

问题3:当初是什么原因让你们决定选择这个题材及游戏类型呢?

谈子:最早其实是想做一款比较独特的独立类游戏,毕竟作为一个游戏开发者,总会有这样的情怀的,希望做出一些很特别又精致的东西,也出了很多方案,包括Roguelike,休闲竞技一类的游戏。但是后来也要考虑一些市场因素,毕竟作为公司层面,这个就不单单是艺术品了,也承载着商品的一些属性价值。但是我们又不愿意妥协于现在的大部分游戏的模式,希望能更多的做出一些游戏性上的东西,于是就将塔防和卡牌结合了起来,以塔防的玩法满足于我们对游戏性的执着,以卡牌养成的方式满足市场营收上的需求。于是最后就诞生了这款游戏的方向。

问题4:在整个团队的经历中有没有什么是您印象非常深刻的,有没有遇到过攸关团队生死的困难,您和团队又是如何克服?

谈子:一般一个团队,会有策划,程序,美术三方合作完成,但是我们在前期其实是没有主美的,这点,你其实可以想象一下那时候的难度。在立项不久后,我们的主美突然离职,在没有主美的情况下,美术风格,UI一团乱,甚至发出去的外包,回来效果怎么调整都不好,于是只好自己来搞,网上找图片,找参考,甚至自己做3D图,研究如何刷地形,那个时候我们的程序和策划一起来专研如何制作一个关卡场景,最后还是找到了很好的办法,老板也来帮助我们设计UI,度过了那段艰难的时期。可以说我们是一个能力都很全面的团队。

问题5:团队在日常生活中有没有什么趣事,被放到游戏里当梗的?

谈子:我们的趣事很多,我们在最初设计游戏的时候就打算将我们大家的花名设计进游戏中,比如说古拉尔是以我们公司的某程序员为原型设计的,性格各方面都很像。是一个温柔的古拉尔。

【关于英雄塑造】

问题1:《守护大作战》塑造了这许多个性鲜明的英雄,你们最喜欢谁,原因是什么?

谈子:感觉现在玩家都比较喜欢猴子,可能猴子太强了吧,我在考虑要不要削弱一波。(阴笑),还有大家肯定都比较喜欢美女一类的吧,莉莉姆,阿西娅什么的。就我个人而言,比较喜欢桃花,可能因为整个特效,和气质都做的比较符合我的预期的原因。

问题2:英雄设计的原型都来自哪些领域?怎么做出游戏内英雄和原型的差异化呢?

谈子:这个涵盖就很多了,大部分时候都是天马星空的想象,在将他们归类,统一化风格。原型来源包含各种游戏,各种小说,影视剧都有。其中玩家刚进入游戏后送的两个英雄的名字,其实你可以猜一下出自哪里,我是很喜欢那个动画公司的。

问题3:《守护大作战里》英雄各有各的性格,他们的性格创造的灵感来源于哪里?

谈子:性格的创造在最初都有一个定向,类似先天性的,但是他又受制于后期的剧情,也可以说是后期的,比如火神的性格在八百年前和现在就有所差别,我们的剧情主要是来源于前期的设定,和后期剧情发展的。当然也有一些比较简单的,比如忠诚,善良,邪恶,疯狂之类的,在加以一定的修饰,和剧情的推敲,我相信一个活生生的人物形象就出来了。

问题4:英雄技能繁多,种类齐全,是什么做到几十个英雄的动态平衡的呢?

谈子:这一点,确实很难,老实说到目前为止也还没有做到绝对的平衡,我们还在不断的努力打磨中,使玩家的体验更好。那现在是怎么做的呢,我们会根据英雄不同的定位和他们的品级做出一个判断,划分出他的一个基本能力范围,在这个范围内做出微调,使这些技能看起来更加合理和平衡。

【关于战斗玩法】

问题1:游戏中有哪些元素是你们认为有趣创新的,这类游戏有何制作难点?

谈子:在游戏里,我们有很多创新内容,包括游戏玩法,和交互体验等方面。举例说明其中一个,我们在游戏关卡中加入了很多彩蛋,在前期可能特别明显,而后期往往不易发觉,但是我觉得正是这种难以发觉的发觉恰恰能给玩家更好的体验,他可能因为某个机关的触发而将关卡变得更简单,也有可能放出一个大怪物。就难点而言,其实每一个功能总是困难重重,但是我们经常有说的一句话,就是没有什么事情是很难的,也没有什么事情是不难的。所以我们对待每一件事都会认真的去对待,因为他很难,而当遇到困难的的时候也会努力去解决,将难题攻克,因为他不难。

问题2:游戏中关卡时如何设定的?关卡难度系数又是如何调整的呢?

谈子:关卡的设定首先根据剧情来设定它的环境和元素。在根据一些借鉴,比如魔兽争霸RPG的塔防地图,再结合我们英雄的技能和特性来设计地图路线,让每一关不同的英雄都能发挥出自身的特点,又或者说只有某些英雄才能发挥出最大优势。关于关卡难度系数:我们会按照一个曲线函数进行整体的调整,这个难度曲线会匹配玩家在某个时间段的一个能力水平,当然塔防玩法不是单单这样就可以调好的,还包含了英雄站位台的分布,攻击范围的覆盖率,怪物出怪的顺序数量节奏等都会影响关卡的难度。所以在订好初始的方向后,往往会结合游戏内实际的体验,来进行一轮又一轮的调整。直到最终满足我们的设定预期。

问题3:塔防游戏的多人互动一直是难点,您在多人互动玩法中有什么探索?开发有何难度?

谈子:这一点确实是,但是其实也有很多改进办法的。比如我们增加了好友助战系统,许愿树系统,联盟等玩法来降低玩家体验上的单机感。后期也会开发出更多的合作玩法,甚至社交方面的系统。技术上的难度应该不大,只是一些系统的考虑要很全面,避免出现一些交互上的严重问题,导致游戏的损失。一旦考虑全面了,应该都不是问题。

最后的最后:有没有想对玩家说的话?

谈子:希望大家能喜欢我们的游戏,你们的支持是我们不断前进的动力,我们也会做的更好。

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