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[玩家推荐] 暗影之怒评测:曲高和寡与患有隐疾

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发表于 2018-9-25 20:41:50 |只看该作者 |倒序浏览
总分:6.9/10

优点:
优秀美术制作水平,细节处理精致
人物是魔兽世界的“亲戚”,上手和接受度较高
战斗策略丰富,可玩和耐玩性较高

缺点:
局数时间较长,操作要求较高
游戏引导有待加强
以PVP为基础的经济体系受制于PVP时长和目前不算好的体验

试玩时间:2018-9-22
试玩版本:v1.0.0.0
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优秀的美术水平
  打开九游“开测”名单,当我看到暗影之怒时,我不由的想起了《国产零零漆》的经典台词“你以为躲起来就找不到你了吗?没有用的。你是那样拉风的男人,不管在什么地方就好像漆黑中的萤火虫一样,那样的鲜明,那样的出众,你那忧郁的眼神,唏嘘的胡碴子,神乎奇迹的刀法,还有那杯DRY MARTINE,都深深的迷住了我……”。不开玩笑地说,评价这几天开测列表里的游戏图标,暗影之怒绝对是最精致的一个
  游戏图标的处理非常到位,皮肤的质感、反光、随背景颜色不同而不同的皮肤颜色、点睛之笔的表情,都画的非常精致。行业测试显示,用头像做游戏图标最“吸睛”,不管是人物头像还是动物头像;图标的蓝色背景应用数排名第二,仅次于红色背景;皮肤色与蓝色背景相得益彰,体现了制作团队的专业化和规范化。如果要求再高点,就是暗影之怒的图标不够亮,对比度最好再强点。如下图,对比其他图标时,暗影之怒较突出,但与COC图标一比,整体就稍显逊色。
2.jpg
  游戏界面,人物的原画等等我不再赘述,这都是有目共睹的。判断一个游戏是否制作精良,一看细节,二与行业标杆对比。让我们从下面两幅对比图一探究竟。
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(COC放大图)
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(暗影之怒放大图)
  上面两张图是将两款游戏的界面放到最大,我们以此对比两款游戏的精细度。先看火焰,COC的火焰的火苗分支多一些,更形象、更精致;暗影之怒在火苗的上方加了一层红色火焰,技术和美术难度稍微低了一些,但也算精良;再对比两款游戏的大建筑,看起来都很精细,但COC大建筑的纹理更细致,颜色更艳丽。
  总结美术质量,暗影之怒虽比起COC略有不足,但不足之处对玩家而言可以忽略不计。整体来说是非常好,美术质量非常高

移动端RTS的创新之作还是照搬之作?
  暗影之怒的美术水平已接近行业大作,那么他的玩法是否达到一线大作的水平呢?
  每个人看法不同,如果同COC、后来国产游戏公司做的类COC、以及COC PLUS
  这种休闲竞技手游相比,暗影之怒是微创新之作;但如果参照PC端的RTS游戏,将暗影之怒定义为照搬之作业不算过分
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  回城、侦查、集火、集合以及技能的增加,丰富了游戏的策略性、技术性、趣味性和不确定性,增加了可玩性。对厌倦了简单操作,希望增加操作丰富性的高端玩家是个不错的选择;对普通玩家而言,这增加了他们与高端玩家的差距,算是一把双刃剑的设置。
   
不吐不快的槽点
  很多玩家也有经历,自己的兵、对手的兵、队友的兵很难分清,你当然可以通过集合等方式鉴别,但无疑增加了操作成本和时间,影响了玩家的发展策略(资源有限,是先造兵还是升级建筑或技能)。
  如上图,也许是坐标点面积的原因,很多单位是重叠的,这就让集火显得很鸡肋。一些兵种大小和英雄差不多,也让我分不清先消灭哪个。
  CPU占用较高,手机性能一般的用户谨慎下载。我用ipad mini2测了下,多方战斗时,大量的数据运算以及特效播放,导致卡顿非常明显。最形象的例子是,在战斗时,我想用集火消灭对方英雄,总是拖不到我想要的点……

策略性分析之战前策略
  暗影之怒的战前策略主要集中在有限资源下的兵种升级及搭配,即你的战斗策略依照你的卡组来定。比如你兵卡牌级别高,尤其是肉盾兵,那你可以选择一个输出英雄和一个增益英雄。所以各位务必清晰分析自己的英雄技能。
  但是这种策略性对非付费玩家来说相对较低。因为大家开头送的兵和英雄卡牌基本一样。你基本不能决定自己喜欢的方式,只能交给系决定你采用哪种战前策略。不充钱靠自己打卡牌、或开送的箱子获得的卡牌,达到能上场级别需要相对长一点的时间。
  虽然所有种族的兵种和英雄,在攻击和防御方面的设定都是一样的。但由于基础血量、护甲、攻击值的不同,所产生的数值会有所不同,这倒也便于理解。
  相对而言,暗影之怒的机制还是比较公平的。从英雄和兵种的血量等数据,以及游戏将兵种卡牌和英雄卡牌放在一个箱子可以看出,英雄和兵种同等重要。了解过君临天下这款RTS的朋友可能有印象,那款游戏的英雄有点逆天。

策略性分析之战时策略
  传统的RTS玩法,资源有限的情况下,造兵又要造房子,还要升级英雄,兼顾战斗,配合队友,对玩家的掌控能力和操作技术水平要求比较高。可能很多玩家觉得很好啊,有很多可玩的东西。但对大多数普通玩家来说,玩的局数越多,越想离开。
  国内很多游戏研究的方法论和理论都来源于国外。我曾经看过一游戏设计的书,里面提到了这样的概念。大意是游戏要针对不同的终端进行设计,电脑主要用于工作,工作时需要较长时间,所以相应地PC游戏设计的游戏时间比较长;但移动端因为电量,使用等方面的原因,基本的是碎片化使用。部落冲突图和皇室战争能成为风靡全球的手游,成为行业的里程碑。原因在与将RTS移动端时做了减法,砍掉了建造和生产,让用户专注于战斗策略,在较短时间内获得最爽的战斗体验。国外策略游戏的精髓就是简约而不简单,看起来很简单,但玩起来不简单,很有策略性,让人不会感觉“太累”。主要比拼的是策略性。
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  再回到暗影之怒,将PC端玩法基本照搬到移动端,操作内容较多,复杂度较高。有一定策略性,但更考验操作技术能力;如上图,我们遇到3个比较菜的对手,也花了将近11分钟,注意力高度集中的情况下将对手打败,多打几局你说累不累呢?

策略性分析之战后策略
  有两个算是策略提示,一个是打之前有个牌子,只显示了一次,让我提升等级和星级,具体我也记不清了。另外一个就是生涯里有个任务让我看视频,但整个提示太晚了,也太随意了。我都7,8级了才开启生涯,才让我看视频,有些人可能撑不到整个时候就流失了,或者就算看了也不看完,或看不懂。对开发者提个建议,门槛比较高的游戏,在教学或用户留存方面,可以参考下列王的纷争。

让大多数玩家最终离开的隐疾
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  PVE产出卡牌和经验,PVP产出经验、银币和召唤书。整个游戏的设置是,前期缺卡不太缺银币,因为任务等等给金币,且没有卡牌,所以花不了多少银币升级;但后面随着获得卡,银币就不够用。整个机制和COC差不多,资源主要靠PVP获得。这样的机制设置没有任何问题,关键是如前文所述的槽点、复杂的操作、较长的耗时、甚至不定期遇坑爹队友都让人心力交瘁。打的少就没有银币和卡牌,没有银币和卡牌战力就无法提升。没法提升的情况下去打PVP又被虐,进而陷入恶性循环。部落冲突和皇室战争这么玩是因为他们PVP耗时短,用户战时操作操作较简单。暗影之怒这么玩就有点想当然了。

总结
  RTS并非荣光不在,暗影之怒离开发者自己和玩家的预期也有一些差距。如上文所说,这款游戏主要针对高端玩家,就意味着人少。理论上RTS游戏的用户付费金额比RPG和SLG低些,暗影之怒里用户比较有充值的点也就是抽卡和买银币,比RPG和SLG少多了,意味着这个游戏的付费数据不会特别好。
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  再一个就是版权隐患。暗影之怒官方自己在九游官网发了一篇文章,《暗影之怒》-国内惊现“魔兽争霸”复刻手游,并贴出了如上图的3个对比图。包括暗影之怒最早也是来自魔兽世界术士的技能名称。
  总体来说暗影之怒是一款值得体验的游戏,从开发和发行团队的历史看,他们还会继续优化游戏,所以值得我们持续关注。
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发表于 2018-9-28 01:06:39 来自九游APP |只看该作者

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发表于 2018-9-28 08:13:15 来自九游APP |只看该作者

觉得这个游戏还行吧。

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九游玩家1204306694 回复糖果小丑 :  什么游戏才好玩?  发表于 2018-10-6 10:13
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发表于 2018-9-29 21:54:00 来自九游APP |只看该作者

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发表于 2018-10-9 20:00:31 来自九游APP |只看该作者

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发表于 2018-10-9 20:00:31 来自九游APP |只看该作者

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