接触STEAM平台到如今大约一年半的时间里,断断续续玩了一两百款游戏,写了六七十篇评测,但我似乎从未使用过“第九艺术”这个词来定义任何一款游戏,称一个东西为“艺术”对我而言是一件慎之又慎的事情。当我推动手柄上的摇杆操纵着游戏里的宇航员穿过瀑布的一瞬间,阿尔法星球在我眼前以最美的样子盛放,从这一刻起我便在心里盘算,或许是时候在这篇评测中使用“第九艺术”这个词了。 继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后,电子游戏被公认为“第九艺术”,又或者直接说电子游戏艺术,是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。《阿尔法星球》在游戏享受层面上绝对无愧,但另一方面,在游戏趣味层面上则宛如鸡肋。 + 独特的色彩调配和绝佳的奇思妙想创造了精致又迷人的画面 作为一款横版过关游戏,《阿尔法星球》的游戏流程并不长,不得不承认大约有一半的游戏时间被我花在截图上,每进入一个新的场景,第一件事情不是观察是否有危险存在,而是绞尽脑汁再截出一张漂亮的图来。就色彩调配而言,神秘的森林里冰蓝色的花伸出暖橘色的藤蔓,宁谧的天空中藕粉色的云朵伴着明黄色的飞鸟,下一秒就可能踏入暗紫色的虚浮空间,又或是滑入黄绿色的巨虫洞穴。就奇思妙想而言,我遇到过各种神奇的生物,酷似鲸鱼却多了两对鱼鳍的生物在云海翻飞,酷似恐龙却头部扁平如蘑菇的生物在林间跳舞,也遭遇过各类机器人的追杀,不得以死亡激光和机械手臂之间奋力奔跑,当然也探寻过颇有宗教色彩的古老遗迹,借由它可以操纵时间流向。 + 动作细节和音效细节让原本遥远的幻想星球变得仿佛触手可及 一款游戏能被称为“第九艺术”,关键的一点就是虚拟现实,明知是虚拟的世界却偏偏让人忍不住想去当真,这边是能称之为“艺术”的游戏的魅力,《阿尔法星球》做到了这一点。一是动作细节,向上攀爬跳跃的时候,可以明显感受到角色在适时蹿跃,而不是遵循某种机械化的定式。需要在斜坡上行走时,角色会轻微弯腰降低重心,而经过狭窄之处时,角色会抬起双臂保持平衡。更有趣的是,在前行过程中偶尔会惊起休息的飞鸟,又或者偶遇翱翔的巨兽,每每这个时候,原本由玩家操纵的角色便会不受控制的回头张望。二是音效细节,在游戏过程中,除了相应妥帖的背景音乐外,不能忽视的便是处理细致的音效细节,角色穿行在叶子和灌木之间的声音、徒步涉水于溪流之间的声音,又或者突然出现的生物高亢的叫声,也少不了危及性命的机器人行动时发出的机械金属声。 +- 游戏内互动物品无交互提示既增强了真实性又削弱了上手性 很难一口咬定,游戏内互动物品无交互提示到底是优点还是缺点。如果说这是一个优点,当然没有突兀的互动提示,会让可互动物品和游戏场景浑然一体,打造一个亦真亦幻的世界而非一个简单的游戏,在《阿尔法星球》中,可以攀爬的枝叶又或是可以移动的石块,都原本就是场景中和谐美妙的一部分,甚至连用来操纵时间的祭坛也是如此。但对于刚刚接触一款游戏的玩家来说,这无疑也是一个缺点,《阿尔法星球》从游戏开始便毫无提示,一切全靠玩家探索,这种情况下再加上互动物品无交互提示,无疑大大增加了上手的难度。同样,或许也是为了让游戏不再仅仅是游戏,在这款游戏中没有血条和角色状态一类的面板,角色受到攻击的时候屏幕会逐渐失去色彩变成灰色,直至意味着角色死亡的黑色。 - 即使采用了解谜、跑酷、潜行等三种玩法依旧只有较弱的互动性和可玩性 确实有些遗憾,但也不得不承认,这款美的仿佛艺术品一样的游戏,非常好看但却并不好玩,即使同时采用了三种典型的横版过关游戏的玩法,也依旧如此。说是解谜,其实也只有很轻微的解谜成分,比如移动物体作为踏板登上更高处,或者作为屏障保护自身,又比如站在祭坛调整时间来改变某些物体原本的位置。至于跑酷,因为是横板过关游戏并不能掌握太多方向,而跑酷场景又往往是急速的下坡或者简单的直线,玩家需要做的就是有节奏的跳跃。最后说一下潜行,与前两种玩法相比,潜行稍微有趣一些,玩家需要转移机器人的注意力或者在可躲藏的地方等待时机,也可以利用有攻击性的动植物来除掉机器人。 总评 8.0/10 让人目不转睛的画面和颇具张力抓牢耳朵的音乐完全弥补了游戏本身可玩性的不足,强烈推荐给截图党玩家,除此之外游戏本身所传达的深层次内涵也非常值得思考,是人造与自然的社会学命题,还是开始与结束的哲学命题。 |