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[steam游戏] 祖先遗产-评测:RTS遗产之路

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发表于 2018-10-19 14:05:44 |只看该作者 |倒序浏览
   村庄中,尸体的血液尚有余温,北方之狼临死前怒睁的双眼,仿佛表达着对自己尚未释放暴虐的**便被送往英灵殿的不甘。第十世纪,北狼渐逝,寒风永存...北方的诗人将吟诵着北欧英灵们或英勇或怯弱,或仁慈或残忍的历史。维京,盎格鲁萨克逊,斯拉夫,日耳曼,四个种族的横纵合散,流淌在诗歌的韵脚里,成为了先祖们留下的后世精神遗产...

   先是星际争霸2踏入烛末之年,再是战争黎明3评价血崩。2018年的当下,玩家群体爱好导向的大幅变动使得RTS的地位越发尴尬。尽管打着忠于历史,虚幻4引擎打造超强画面的名号,但先祖遗产尚未铺展开它的宏图伟业,这份潮流就已经扼主了它的咽喉,带着它走向了成为遗产的道路。
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强大的战场画面表现力

   先祖遗产的画面表现力,不仅仅展现于虚幻4带来的强大画面,更来源于制作组对于那段历史战斗的概念的把控与展现。强大的血腥效果和野蛮的处决方式,配合粗犷的呐喊音效,完美展现了那段历史的残酷。

   游戏引入了近距离电影化战斗镜头,拉近的时候会自动隐去界面并且呈现出一种手持录像机的效果。可以说开发组为了让玩家感受到北欧中世纪战场的残酷,真的用尽手段。

   然而游戏的画面并不是没有一点缺点。过度使用的模糊效果经常让游戏近距离电影化镜头下的模型产生崩坏的模糊,本来好不容易营造出来的沉浸感偶尔也会因为这种情况被打破。
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略显尴尬的游戏质量

   虽然先祖遗产在画面上有着些许优势,但是在游戏玩法上,本作的设计在笔者看来却只能配以“平庸”一词。


种族缺少特色,玩法统一

   首先无论是维京,还是撒克逊,还是日耳曼,还是斯拉夫人,在科技上面大都大同小异,各种族的玩法几乎可以用雷同来形容。兵种克制各族都是一样的套路,连基础兵种都是雷同的长枪盾兵配弓手,攻城兵种方面也只是换了个模型,实际上的性质并没有多大区别。

   其中本作的骑兵设计得尤为尴尬,一个单位的骑兵队伍只有寥寥数个骑兵,几乎弓箭手一波箭雨就能杀光的炮灰,在近战兵种面前又因为近战单位编队内含人数更多,往往甚至一个单位的骑兵根本无法对付一个单位的持盾或者其他步兵,更别提步兵中可以克制骑兵的长枪兵了。
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单机战役关卡设计刁难

   单机部分的战役难度设计基本就是刁难人。很多关卡都是强行塞入“盟友突然智障抽风”的情节强行增添扰乱玩家原本战术的突发情况来增加难度,并且通过频繁的骚扰强行分散玩家的兵力,强迫玩家抓住骚扰的TIMING点提前赌一波总攻。

   这种关卡设计造成的后果就是一般会给人失败以后强烈的憋屈感,而不是挫败感。随着故事和关卡的深入,这种憋屈感会变得越来越严重,最后造成的就是较差的游戏体验,无法真正做到以难服人,而只能做到以难气人。

   游戏地图上的资源点分布也是非常奇怪。游戏本身较像英雄连2,,通过占领村庄获得资源。占领村庄以后需要派遣农民去占领村庄附近的资源点(不占领村庄无法占领资源点)。但同时资源点的分布有时候离村庄又有着非常远的距离,以至于笔者派兵驻守村庄时候,经常会出现资源点被偷来不及回救的情况,这种情况下高频率骚扰就显得非常烦人。

   游戏在设计一些潜行有关的关卡时候其实还是强行划下了路径,然后故意在路径上堆好怪,而先祖遗产的战斗微操作几乎没有要求,所以整条路就变成了看打架拖时间的无聊流程。
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奇怪的单位指令设计与反馈

   本作的指令设计和单位设计也有点像英雄连2,并没有一些较老的RTS那样的移动,驻守,停止和攻击以及攻击移动指令,所有的基本指令都转移到了鼠标右键上,而指令盘则是陷阱建造,撤退,治疗,以及切换阵型和单位特殊指令。

   而单位往往碰到威胁不会主动出击,碰到弓兵攻击,除非下达指令不然不会主动冲上去,移动的时候因为只有移动没有攻击移动指令除非行进路线被地方单位阻塞不然也不会主动攻击。

   撤退是整个游戏最废柴的指令,撤退的点经常会变得很奇葩,在村庄附近开启战斗经常会撤退到村庄外围,使得村庄缺乏驻守兵力丢失。
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   先祖遗产尽管带来了非常震撼的画面和渲染力,给予了我们一段足够让人沉浸其中的中世纪血腥史,但是游戏整体的玩法设计真的质量欠缺,雷同的种族科技树,雷同的兵种克制,以及奇怪的指令操作和反馈,似乎都在推动着先祖遗产走向“RTS遗产之路”。

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发表于 2018-10-19 16:10:08 |只看该作者
这种油画感的画面,渲染力不是一般的强大
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这种油画感的画面,渲染力不是一般的强大
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