总分:7.8 优点: 极高的游戏美术水准以及“电影级”游戏剧情 战棋战斗节奏快,能快速体验策略战斗乐趣 缺点: 没有PVP 试玩时间:2018-10-14 试玩版本:v1.12.10
《妖怪正传》上线有三周的时间了,目前来看,大多数玩家给该作的评价不错。让笔者决定推荐的原因,并不是玩家的评价,而是他的产品策略。 战棋游戏历史悠久,wikipedia显示最早的战棋游戏是1974年发售的龙与地下城(Dungeons & Dragons)桌游,仅游戏规则就有50多页。历经四十多年的发展,战棋游戏发展迅速,尤其是在移动端,比如去年的《火焰纹章:英雄》和《酒馆纷争》,他们在战棋玩法本身做了非常不错的优化和融合。 《妖怪正传》值得称道的地方是,它跳出了战棋玩法的“小圈子”,将着眼点定在整个游戏上,让战棋玩法为剧情服务,为整个游戏服务。整个游戏看起来像是SRPG(Simulation RPG)与JRPG的融合,用战棋加强游戏的探索感,用每场战斗都要思考和操作表达“捉千妖,窥天道”的不易,相比视觉疲劳的卡牌玩法和操作繁琐的ARPG,战棋玩法的确是不错的选择。 正传,引申为正题或长篇小说的正文部分,说书中的主要故事情节。游戏名字已经表明了他的产品策略(玩法也有表明,后面讲),《妖怪》是一款带大家体验中国妖怪文化的,将战棋与JRPG融合的,能够与玩家互动的“电影”。
牛叉的剧情架构 开篇就讲剧情,如上分析,是因为《妖怪正传》(以下简称《妖怪》)的剧情在本作的设定非常重要,已经影响到游戏的目标用户、玩法以及产品策略了。 妖怪文化在我国历史悠久,年龄层覆盖广泛,有着非常大的受众。之前与三国题材并驾齐驱的西游游戏,算是间接培养了不少妖怪游戏用户;最近几年的几个妖怪大作手游和电影,更是将妖怪题材游戏推向了一个高峰。但妖怪题材非常不好驾驭,因为缺乏受众,所以原创的妖怪题材“不吸量”,这也是为什么前几年的手游基本都是三国和西游。 《妖怪》团队的做法非常聪明,剧情和妖怪取材于国人好奇而又不甚了解的奇书《山海经》和《搜神记》,解决了用户怎么来的问题;并在真实历史时期和事件上展开(宋真宗确有封禅记载),会让玩家觉得就像真实发生的事似的,加强了玩家的代入感;将《山海经》和《搜神记》的妖怪与剧情融合,虚构一个隐藏有“天大阴谋”的故事,以玩家等级解锁剧情,解决用户留的问题。 尤其是剧情中提到了“无字天书”,让我想起小时候看的动画片《天书奇谭》,也是妖怪题材,不由得想两个故事间是否有联系,更增加了我继续游戏的动力。 游戏剧情非常顺畅,以小见大(从虚构的小故事说大道理)的设定也比较好把控。剧情人物性格各异且情节丰富,卖萌、搞笑、惊悚、悬念穿插等各种设定非常不错。尤其是将各种不同的精怪在符合记载的情况下与剧情和游戏平衡融合。这个才是最考验功夫的。我之前公司做二战的手游,就专门找了一个了解二战历史的人,帮助策划团队设计剧情,装备以及人物设定等等。妖怪文化受众虽然广,但重度爱好者或者说了解的人比二战迷或军迷少得多。剧情丰满引人入胜,且妖怪人物与剧情融合度非常高,我个人认为定义成动漫电影也不为过,不由得敬佩策划团队的文化和制作功底。
追求极致的美术质量 妖怪文化给人感觉就是灵异,惊悚甚至恐怖,尤其又是中国的妖怪文化,游戏本身也要通过画面增加玩家的代入感,所以采用水墨画的美术风格非常准确。《妖怪》开发团队还邀请了经典IP的创作老师担任人物造型指导。如上面的SR云生,展翅腾飞的造型、鬃毛、颜色变化、肌肉的纹理和质感都非常精细。 水墨风的游戏之前有不少,但在整个游戏品类中是绝对的小众,一是因为相关专业的游戏美术人员非常少,二是因为水墨风不好掌握。个人认为有两个比较高的门槛,平面化的美术风格,在移动端与指示行为的按钮较难融合。为了界面契合,将按钮平了,影响用户使用操作;突出按钮,又影响整个界面的美观。二是水墨以黑白色为主,且游戏画面不能太亮,就没有足够的对比度,进而影响吸引玩家的视觉注意力;尤其是水墨风下整个界面的布局,要考虑到层级关系,主次关系等等,对设计的要求极高。 不怕不识货,就怕货比货。上图是我随意从网上找的一个水墨风游戏的截图,对比本作队伍界面的截图。即使不是专业人员,也能从界面的布局、层级结构、画面饱满度、内容和颜色对比,看出两者的优劣。尤其是左手选择英雄,右手选择标签的设定更是让人拍案叫绝,完全符号移动端操作模式的界面设计。左侧的人物法采用透明边框的处理,虽然面积没有中间的人物图片大,但无疑将人物凸显为第一层级;中间人物的名称加黑色水墨底衬,与中间右侧的人物“传记”遥相呼应,整体非常协调而又不抢中间主角云生的戏;右侧一列标签统一方块底衬,容易让玩家潜意识知道是按钮。尤其细心用了“点击效果”,就是当前标签按钮高亮,其他按钮暗色处理,而且每个标签按钮的点击效果颜色还不一样;右上角的返回按钮,采用黑字白底的强烈对比的处理,在整个界面不抢镜,但你能很容易看到他,为了和界面融合,他在白云底衬下还加了一圈黑边,真是细到没朋友…… 还有很多精心制作之处,就不一一列举了。总之,人物和界面都制作的非常精美,真真是诚意之佳作,完全配得上游戏高大上的剧情。为了保持中立性,此处省略1万字形容词赞美,哈哈。
战棋玩法分析 《妖怪》的特色就是剧情、美术和战棋玩法。现在我们来聊聊《妖怪》的战棋玩法。坦白讲,游戏战棋玩法没有剧情和美术这么惊艳。有后两者水准比较高的原因,也有战棋玩法本身已经发展到一个相当高程度的原因,比较难进行突破性创新了。 目前的战棋手游大致分为三个类型,分别是“坚守传统型”、“优化创新型”、和“玩法融合型”。就其战棋玩法本身,《妖怪》和优化创新型沾点边;就整个产品而言,《妖怪》算是一个SRPG和JRPG融合的游戏,JRPG的份量更重。从官方的截图和描述,你甚至可以把《妖怪》理解成一个AVG冒险游戏。 虽然从产品策略看,战棋不是最重要的,但整个游戏的生态循环与核心玩法都是建立在战棋上的。那《妖怪》的战棋玩法究竟怎么样呢? 整个战斗场景算上战斗准备阶段的格子(一方两排共10个格子),一共25个格子(特殊地形更少)。基本上人物往前一走,就能打到对方,也能被对方打到。相比传统战棋游戏,大大加快了游戏节奏,我玩到10级,基本10回合左右(1-2分钟)结束一局战斗。能让玩家快速体验到策略战斗的乐趣。 《妖怪》有击飞、控制、二连击、吸血和治疗五个类别的人物。击飞类人物倒是让我眼前一亮,其他四种不论是回合制还是SLG都有。击飞类人物的创新点在于,能破坏对手的阵型,进而打乱对方的战斗策略。另一方需要重新考虑走位、布局和攻击目标选择,增加了一定的趣味性和难度。尤其在一些特定地图,击飞类人物有反败为胜的奇效。 《妖怪》的再一个亮点是“合击”, 所有人物技能在合击时触发,需要玩家清晰了解人物的距离、攻击范围和走位策略,大大强化了游戏的策略性和技巧性,是一个拉近付费和非付费玩家差距的设定。不过合击在不少卡牌和回合制游戏都出现过,就不单列说明了。 总之,《妖怪》的战棋战斗其实非常简练,上手容易,但精通还有一定门槛。战前根据对手选择出阵人物;战时选择人物角色和攻击对象策略;战后进行人物培养。对于自己人物数值碾压的普通关卡,可以选择自动战斗,其他战斗就算了,游戏AI不够。另外,游戏可以加速,这个非常适合急性子的玩家。 这么一说,你会觉得《妖怪》的战棋玩法还不错,但为什么《妖怪》官方不主打战棋而主打探索呢?
突破战棋游戏的桎梏,探索战棋游戏的新方向 每个游戏类型都有自己的优缺点。操作门槛不高,但又有一定策略性和耐玩性的也就战棋游戏了。开发难度和工作量相对ARPG小一些,而且《妖怪》的核心是剧情,辅助系统用战棋足够了。 战棋游戏相对来说太小众了,用户相对较少,也没有拿得出手的佳作。近几年的战棋手游,也就《火焰纹章:英雄》有点热度,大多数战棋游戏出来就逐渐沉寂了。既然战棋游戏不行,那把战棋核心玩法拿出来,放到JRPG里,扬长避短,强强联合,看看效果。
非常非常友好的《妖怪》 笔者玩的游戏不算多,但也不算少,《妖怪》是我目前接触的手游中,用户引导最多也是引导方式最多的手游。除了新手引导外,左上角头像下的“入门手札”,1到18级该干什么清清楚楚;“挑战”— “冲虚道场”,小到人物攻击范围教学,大到人物技能,走位策略一应俱全,全部看完后,就能基本掌握游戏操作了。而且还非常贴心的赠送了经验,看完就升级,升级后能解锁更多游戏内容,整个体验非常舒服友好。 游戏登录2天送三阶SSR石敢当(熟悉不好,但好歹是三阶),8天送“正方形”属性的云中子,拿来当盾当输出都可以,非常适合非付费玩家。最主要是不要求连续登陆,哪怕间隔几天登陆游戏依然可以拿到奖励。解锁剧情还有SSR大师兄和一些SR人物拿。即使不花钱,抽卡非洲人,也能靠游戏送的人物搭建一个不错的队伍。每日任务、成就和活跃度给的奖励也非常多,我就靠这些给的奖励抽卡,哈哈。 说到友好,就不得不说抽卡和付费。先说抽卡,我自己没花钱,两次五连抽加几次零散的单独抽,就得了SR云生和SR阿胡,所以我个人认为抽卡的概率还是比较友好的。 再看商城,笔者不是持续性地玩了3天,已经有50妖豆,2-3星期换SSR三山没有任何问题。再看道具,因为打的少,金币获取有点慢,但现在也能买一件紫色饰品。还有就是目前的限时活动,对大额付费玩家还是非常优惠的,设定的是充值2000送一个SSR,而不是通过抽卡获得。还有一个就是人物的属性,很多策略类游戏,人物属性是需要用虚拟货币或道具刷的,属性值“随机”生成,有可能刷高,也有可能刷低。但《妖怪》人物的属性是只能加,不能减的,大家说友好不友好? 在很多常规操作之外,《妖怪》每个关卡之内还设置了错误出口,虽然一定程度浪费了玩家的体力,但也要求玩家保持专注,记住路口,配合捡箱子,呼应了“探索”的主题。增了趣味性的同时,只能说开发团队调皮。
略有遗憾,但值得期待 《妖怪》的完成度相当高,该有的都有了,除了PVP。目前竞技里的“妖怪对战”,算是一个连续作战的“爬塔”。按道理说,很多战棋游戏都实现了实时PVP,《妖怪》制作团队不可能做不到。也许开发团队是怕实时PVP给对战双方带来慢节奏这种不好的体验,但不管怎么说,鉴于其剧情和美术的高水准,玩家可以耐心等待下,也许之后版本的PVP是个惊喜。 还有就是体力上限较低以及关卡不能实时保存的问题。爬塔和关卡刷道具都需要体力,不花钱只能频繁登录。很多玩家抱怨关卡不能实时保存的问题,从游戏本身角度,一次完整的探索,需要打完大Boss才算结束,如果增加了实时进度,那整个关卡的耐玩性和难度大大降低,那就不用做成这种探索式副本了,直接一张图得了,但很多玩家又会觉得low。
总结 《妖怪》是战棋游戏发展的新探索,将战棋玩法作为辅助系统的与JRPG结合,当前版本又没有PVP,这也无疑是一次冒险的探索。《妖怪》要突破战棋游戏的桎梏,通过剧情和美术吸引更多泛用户,并通过上述友好的设定来留住这些用户。没有PVP的战棋游戏能否留住硬核玩家?这些只能交给时间回答。但不管未来怎样,就目前《妖怪》的水准,我推荐大家体验这款制作精良的游戏。 |