本帖最后由 1791211961 于 2018-10-20 22:50 编辑
《文嘉》真的是很难以让人去下定论的一款游戏。 十分出色的画面表现力 在现在这个很多游戏愈发注重画面表现力的时代,《文嘉》的画面也实属上乘,“表世界”明丽温暖的亮色调让人仿佛置身于一个美好的童话世界,“里世界”宁静暗淡的暗色调就像漫步在幽幽月光之下。
而其中还有很多小细节可以触动玩家柔软的内心,一只小兔子守在洞口前等着你为它带来它最爱的胡萝卜,为了给心爱人一个惊喜的小松鼠希望你能为它摘到悬崖边上的一朵花。这些细节不会对游戏的进程产生任何影响,但是却给了玩家一个对于这个奇幻世界更多的参与感。 制作组说,想做出一个好看好听的游戏。 但这是我心中游戏唯一一个不打折扣的优点,并且游戏在很多地方有些过于“炫耀”这个优点而忽视了游戏的连贯性。
毫无存在感的剧情
游戏在开场CG和过程中的一些小故事都在讲述着这个世界发生的故事,但是这些故事讲述的内容有些像空中楼阁一般。是文嘉深入大山拯救被困的小精灵?还是工业化发展阻隔了文嘉族群对能量的吸收?既然制作组有考虑去描写剧情,那么这些碎片化的故事能否构建起一个完整的世界观,能否让玩家明白游戏在讲什么,就显得尤为必要。很多休闲玩家能接受你的跳跃玩法未必会理解你的跳跃性思维,所以多花些心思在剧情的讲述上,能让玩家对自己的冒险过程更关注。
最让我觉得有些摸不着头脑的就是这里,一望无际的山川云海,飘渺浩瀚的宇宙星河,场景美吗?真的美;音乐好听吗?真的好听。但是你不是要去救小精灵吗?你在这里听歌是什么意思呢,单纯的表现出“我们能做出这么美的场景,能配上这么动听的歌”这样吗?
值得商榷的双世界设定
传统的平台跳跃游戏似乎已经没有什么深挖的余地,那么出现双世界的设定就能让人眼前一亮。当这个世界找不到前进的路时,切换世界就会发现隐藏的机关帮助你通关。在传送的机关中,要记得另一个世界的机关的位置,来控制自己跳跃的方向和落点。在有的关卡中,更是需要你频繁的切换世界来控制文嘉穿梭在布满荆棘的道路中。 不过游戏目前很像是为了双世界而双世界,我先不说其双世界设定的背景不明确,其关卡设计称不上多么巧妙,可能是因为过于线性的通关流程使得切换世界过于机械,只要找不到路切换世界就对了,并没有非线性流程中那种需要思考的出来的结果来的让人兴奋。
十分平淡的游戏过程 《文嘉》作为一个2D横版跳跃游戏,值得肯定的是操作手感十分舒适,无论是手柄还是键盘都能的到良好的反馈。但这个游戏本身涉及到的操作就十分有限,除了移动、跳跃也只有切换世界了。有的玩家可能会喜欢在这类游戏中获得蹬墙跳、冲刺等更多的动作来满足自己操作的**,在《文嘉》中我们能随着流程获得二段跳,却没有别的新鲜的东西了。这一点不能说是缺点,只是一些遗憾。
玩家在整个游戏体验中得到的,或许真的只是一种治愈系画面带来的心态的平和,还有过多死亡带来的心态的暴躁,而没有说游戏内容本身带来的一些情感的体验。没有小怪/ 没有BOSS战/没有过多的收集要素,甚至于移动跳跃这个操作本身因为音效的缺失都没有给玩家带来一些积极的反馈,单纯的跳跃还是显得有些枯燥了。
小尾巴 我玩过一个名叫《Giana Sister:Twisted Dreams》的双世界平台跳跃游戏,无论是双世界的合理性还是关卡的巧妙程度,亦或是游戏内容的丰富程度,都要远远超过《文嘉》,哪怕其画面和音乐和《文嘉》完全不在一个水平上,但我也会选择前者。
我觉得对于很多此类游戏爱好者来说,游戏性永远是排在第一位的,画面和音乐肯定是加分项,但绝对不是主角。你要知道我就算玩镶了金边的俄罗斯方块,那也是因为俄罗斯方块牛逼,而不是那金边多么闪耀。 虽然在一些挑剔的玩家眼里《文嘉》还有很长的路要走,但我也不需要就此否定它全部。在我看来,《文嘉》最适合的应该是平台跳跃类游戏的轻度玩家,喜欢治愈系风格又可以忍受一些失败带来的挫败感的玩家。
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