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[游戏评测] 《DMC鬼泣》评测:这是最好的时代,也是最坏的时代

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发表于 2018-12-6 14:19:31 |只看该作者 |倒序浏览
  公式化已经逐渐在这个世界上风行开来,不仅体现在工作的重复性,学习的重复性,甚至连创作也受到波及。先行者为我们开辟了这个世界运行的规则,为我们谱写了生活的模板,以供参考。然而现成的参考却引得无数人照搬照抄,甚至有人以遵守“教条”为乐,对后起的先行者加以抨击。
  这是个最坏的时代,因为“教条”不仅仅框死了自己突破的思维,更框死了自己对于先行者行为的认知。但这也是最好的时代,因为还是有着无数先行者,面对着键盘侠的炮火,向着光芒四射的未来努力地,哪怕是爬,也在前行着...因为正是这些先行者,创造了这个世界的未来。

世界观设定与故事风格
  设定方面新鬼泣较老鬼泣做了很大改动,尤其但丁与维吉尔的身世,人设以及性格,人类世界的处境,魔界的近况,蒙德斯的状态等等,改变尤其明显,这也使得新鬼泣设定的更改带来的还有故事风格的更改,尽管最后兄弟反目的桥段显得很生硬(前面铺垫不足),但是因为故事节奏紧凑,环环相扣,所以全流程好莱坞爆米花大片式的剧本还是有着非常强大的粘性。

颠覆正传的镜头设置
  过场动画方面新鬼泣风格和以电影化叙事著称的潜龙谍影类似,很多镜头都是连贯的手持镜头效果,辅以些许影院式效果的光晕,新鬼泣的过场也给人一种看大片的感觉。游戏方面则是一改正传的固定视角,而是采用自由视角,正传中的固定视角一定程度上也是为了掩藏收集品,但是也一定程度上让战斗受到了限制。而新鬼泣主要依靠关卡的额外路径来存放收集品,光怪陆离的艺术风格也让一些路径难以寻找,总体来说收集品和运镜这方面我更偏向于新鬼泣。
DMC鬼泣s4.jpg
连招与武器系统
  新鬼泣取消了正传的风格系统,取而代之的是更加简单容易上手但是也同样更加缺乏可挖掘深度的天使属性和恶魔属性系统。作为天使和恶魔结合的结晶,但丁可以使用天使武器和恶魔武器,以及天使动作和恶魔动作。因此武器方面只保留了正传的叛逆之刃,黑檀木&白象牙,以及猎枪(但其实正传猎枪名字也不叫亡魂,叫野狼-A)
DMC鬼泣s1.jpg
  连招方面取消了"锁定"操作,导致大量战斗动作操作大改,比如叛逆之刃经典动作亿万戟击操作从正传"锁定+向前+近战攻击"变成了"按两次W+近战攻击"。至于连招的锁敌方面DMC鬼泣采用屏幕中央优先的原则,优先锁定最靠近屏幕中央的怪物,导致怪物的锁定操作比较的反人类,黑檀木&白象牙和天使武器"天鹰座"的特殊攻击姿势都在这个锁敌原则的作用下显得非常鸡肋。
DMC鬼泣s2.jpg
  但是比起正传纯滚键盘的操作,新鬼泣的键鼠公用键位分布明显要比正传更加容易上手,尤其是闪避动作从繁琐的多个按键转变为了SHIFT键,以及控场战斗动作的加入,让新鬼泣无伤难度比起正传降低了很多。
  但是在新鬼泣中很多需要重复按键和同时按键的连击动作,比如黑檀木&白象牙的暴雨,逆暴雨,手持榴弹炮卡布卢的引爆动作,叛逆之刃的亿万戟击等,按键判定都很刁钻,能否按出来需要不同程度的运气,这也是新鬼泣的连击做的让我吐槽较多的地方。

游戏视听觉艺术风格
  比起正传教堂,高塔,图书馆,古建筑不离屏的场景设计来,新鬼泣在场景设计方面更偏向于现代化,场景大都偏现代,而且还有这一部分街头涂鸦的风格混在里面,比如墙上出现的浮空字,凯特布置魔咒的方式。地狱边境中场景的撕裂破坏以及光怪陆离的绚烂到刺眼睛的光照效果也是比起正传差别极大的地方。
DMC鬼泣s5.jpg
  人物设计上,比起正传优雅复古风大衣,新鬼泣中的但丁身着一件背心一条卫衣奔波于街头巷尾,风格要更加简约,标志性的长发蘑菇头也变成了伶俐的黑色短发,整个人没有了正传优雅,幽默,闷骚的气质,取而代之的是一种前卫艺术的反社会气息。
  敌人方面设计都是很扭曲很重口非常丑陋让人看了就想剁成碎肉装进袋子扔进大海从此都不想再看到的形象。尤其是BOSS莉莉丝和魅魔的形象,着实让我和高中时候另一位玩新鬼泣的同学给恶心了个够。
DMC鬼泣s3.jpg
  音乐选择方面比起正传交响乐和摇滚的混搭风,DMC的风格给我的感觉更像是金属+电子音乐的混搭,没有一点点偏古典的元素在里面,也是一种前卫艺术里的叛逆风格的既视感,厚重的摇滚配合夸张的电音让每一场战斗都比正传来得更加热血激情。

敌人设计
  作为系列最好上手,DMC鬼泣小到最基础的小幽影,大到各色BOSS,都有着清晰到几乎脑残都能打过的攻击提醒动作,比如幽影举刀以后会有一个很长的硬直,同时刀会高亮,除非镜头恰巧转到盲区否则没有理由躲不过这个攻击,而且这个硬直期间你攻击敌人还能打断他的进攻动作,难度非常低,尤其你还拥有全是群伤控场的天使武器。各个怪物和BOSS虽然有分阶状态但是依旧每一种敌人的招式还是太容易被摸透。调高游戏难度也只是加快了一点速度,加多了伤害,并没有实质性改变怪物的攻击动作构造,导致这一作高难度也显得"伪难"。比起正传,前传的敌人设计犹如婴儿的玩具。

简评
亮点
    +电影化过场
    +PC端操作的部分优化
    +剧情粘性十足
    +系列最易上手的战斗系统
    +热血爆燃的BGM
+优秀的游戏优化
均分点
    *极具张力的美工,然而张力过大可能会引起不适
    *易上手但是略显浅显的敌人设计
*对正传设定的巨幅改动
槽点
    —锁定操作被取消导致锁敌难以操纵
    —部分连击动作键位判定过于严格和不合理
—维吉尔崩坏!维吉尔一点都不帅!维吉尔不帅!我要正传酷酷的维吉尔!

    DMC鬼泣让我们见识到了忍者理论小队不俗的ACT游戏开发功底,只是局限于受众范围的开发让DMC鬼泣并没有获得获得其应得的评价。但是这款游戏绝对绝对不至于达到某些所谓的"鬼泣老粉"嘴中的"不值得一玩的垃圾"一样不堪。一个系列如果不能迎来革新,将条条框框圈死,那么这个系列如果没有深厚的基底的话是会死的非常快的,就算有深厚基底,框死的游戏风格也会让系列粉丝逐渐审美疲劳,这也是使命召唤等游戏被人戏称为年货,口碑慢慢下降的原因之一

  身为半个卡普空粉丝,一个算不上那么死忠但起码我自认为还可以称作鬼泣玩家的人,我很高兴看到忍者理论小队能以一种先行者的姿态带来这么一作和正传差别这么大的鬼泣。希望他们能在201788日那天发售的地狱之刃中做的更好。当然,我更希望卡普空能够早日启动鬼泣5或者新鬼泣2的开发,让鬼泣粉丝有生之年体验到系列新作。

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沙发
发表于 2018-12-7 09:00:01 |只看该作者
在人物刻画方面这个是非常突出的
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发表于 2018-12-12 11:58:21 |只看该作者
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发表于 2018-12-12 11:58:21 |只看该作者
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