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[综合讨论] 《鸿图之下》首测内容看这里!

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发表于 2020-9-14 20:55:40 |只看该作者 |倒序浏览

《鸿图之下》首测内容看这里!

各位主公们好,《鸿图之下》终于在近日的测试活动中与大家正式见面。

在这里也允许我代表全体制作组来一次温故知新,结合来自玩家的实际反馈,为在座的各位主公总结一下《鸿图之下》在这次测试中的具体表现。话不多说,这就进入“点兵”环节吧!

美术升级带来的表现力提升

美术品质的提升,是首测下来对《鸿图之下》最直观的感受。

下方是游戏战役中我的骑兵与张梁部队的一次交锋。交战过程中,玩家可以自由拉远、缩近镜头,关注战场的局部或是全貌。树木摇曳于空中,烽火随风舞动,雨滴击打在战场,将士在其中厮杀,有人逃走、有人阵亡。详实的战争场面还原了我们对三国的想象。

这次战役中,我方骑兵在箭雨的覆盖下,率先与敌方的枪兵交战,而我的吕布与华雄则与敌将单独在一处厮杀。尽管枪兵对骑兵有克制,但我的部队还是凭借质量和人数优势击溃了对方,进而清扫敌军剩下的弓兵,取得了胜利。

往细了看,不仅武将有各自的招式、战败姿势,部队中的一兵一卒也有自己的攻击、离场动作,可见游戏采用实时模拟演算的方式还原了战役中的数千乃至上万的士兵,这让玩家有了更强的临场感。

游戏中的女性角色也十分精致。上述提到的动态光照阴影、繁琐的衣服纹理,在二乔身上也都有体现。仔细观察大乔身上最外层的薄纱,旋转时还有透光效果。此外,粒子动画特效也与舞蹈融为一体,大乔舞蹈时甚至还在水中踏出了水花与波纹。

我们为《鸿图之下》的画面立下的目标,就是更加生动、鲜活,在后续我们也会不断优化武将立绘和场景上的展示效果,希望能把大世界做的更加动态有趣。

细节变化的沙盘SLG玩法

鸿图之下作为沙盘战略策略手游,有两个非常大的创新点。

一是地缘占领逻辑的改变。《鸿图之下》采用了范围占领机制,每个城市与其所属范围一起,共同组成了一个大的区域,相当于大地块嵌套小地块。玩家在城市范围内,可以自由攻占地块,不再受到同类SLG中「攻打相邻地块」的强制限制。进行攻城战时,也变成区域式的开垦,而非单纯的连地。

玩家出生点附近的资源分布更加均匀,军队出征的速度有了明显提升。这些变化的共同作用下,玩家可以更快速地扩张,加速度过初期的原始资本累积阶段

这些设计是为了让玩家感受到更真实、合理的地缘扩张玩法,并减少前期较为枯燥的游戏体验。

当玩家发育妥当接触大型战斗后,就会发现《鸿图之下》的第二个核心改动:局内战采用了即时制。这相对拓宽了战斗的策略维度,除了常规的选择不同兵种组成军队外,战前玩家还能根据敌我军队组成,选择合适的阵型,例如步方阵、枪尖阵、骑冲阵等等。

凭借实时演算技术,《鸿图之下》还原了冷兵器时代的兵阵交锋,玩家需要考虑优先阵型接触的面积、武将的攻击距离、攻击顺序、攻击范围等各种要素。辅以大风、昼夜、下雨等天候,会让战局的策略发生很大变化。研发组还正在尝试将天候和地形元素结合,让玩家能够在晴朗大风的树林中使用像「火烧连营」等策略。

在后期的联盟纵横阶段,《鸿图之下》给玩家提供了一个更广阔的地图,游戏内沙盘链接了400万块地格。同时游戏的地图融合了实景与地格设计,不再有州郡的层级切换,玩家仅用手指缩放就能在地格与大地图之间切换。

实际上手《鸿图之下》以后,主公们也向我们反馈了海量的评价与意见,其中有许多鼓励的声音,也不乏中肯的批评。这些内容无论正面与否,都出于主公们对《鸿图之下》的热切关注,作为开发团队的我们对此表示衷心的感谢。我们会带着这份期待全力投入到开发当中,争取下次交给各位主公一份更好的答卷。

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《鸿图之下》首测内容看这里!

各位主公们好,《鸿图之下》终于在近日的测试活动中与大家正式见面。

在这里也允许我代表全体制作组来一次温故知新,结合来自玩家的实际反馈,为在座的各位主公总结一下《鸿图之下》在这次测试中的具体表现。话不多说,这就进入“点兵”环节吧!

美术升级带来的表现力提升

美术品质的提升,是首测下来对《鸿图之下》最直观的感受。

下方是游戏战役中我的骑兵与张梁部队的一次交锋。交战过程中,玩家可以自由拉远、缩近镜头,关注战场的局部或是全貌。树木摇曳于空中,烽火随风舞动,雨滴击打在战场,将士在其中厮杀,有人逃走、有人阵亡。详实的战争场面还原了我们对三国的想象。

这次战役中,我方骑兵在箭雨的覆盖下,率先与敌方的枪兵交战,而我的吕布与华雄则与敌将单独在一处厮杀。尽管枪兵对骑兵有克制,但我的部队还是凭借质量和人数优势击溃了对方,进而清扫敌军剩下的弓兵,取得了胜利。

往细了看,不仅武将有各自的招式、战败姿势,部队中的一兵一卒也有自己的攻击、离场动作,可见游戏采用实时模拟演算的方式还原了战役中的数千乃至上万的士兵,这让玩家有了更强的临场感。

游戏中的女性角色也十分精致。上述提到的动态光照阴影、繁琐的衣服纹理,在二乔身上也都有体现。仔细观察大乔身上最外层的薄纱,旋转时还有透光效果。此外,粒子动画特效也与舞蹈融为一体,大乔舞蹈时甚至还在水中踏出了水花与波纹。

我们为《鸿图之下》的画面立下的目标,就是更加生动、鲜活,在后续我们也会不断优化武将立绘和场景上的展示效果,希望能把大世界做的更加动态有趣。

细节变化的沙盘SLG玩法

鸿图之下作为沙盘战略策略手游,有两个非常大的创新点。

一是地缘占领逻辑的改变。《鸿图之下》采用了范围占领机制,每个城市与其所属范围一起,共同组成了一个大的区域,相当于大地块嵌套小地块。玩家在城市范围内,可以自由攻占地块,不再受到同类SLG中「攻打相邻地块」的强制限制。进行攻城战时,也变成区域式的开垦,而非单纯的连地。

玩家出生点附近的资源分布更加均匀,军队出征的速度有了明显提升。这些变化的共同作用下,玩家可以更快速地扩张,加速度过初期的原始资本累积阶段

这些设计是为了让玩家感受到更真实、合理的地缘扩张玩法,并减少前期较为枯燥的游戏体验。

当玩家发育妥当接触大型战斗后,就会发现《鸿图之下》的第二个核心改动:局内战采用了即时制。这相对拓宽了战斗的策略维度,除了常规的选择不同兵种组成军队外,战前玩家还能根据敌我军队组成,选择合适的阵型,例如步方阵、枪尖阵、骑冲阵等等。

凭借实时演算技术,《鸿图之下》还原了冷兵器时代的兵阵交锋,玩家需要考虑优先阵型接触的面积、武将的攻击距离、攻击顺序、攻击范围等各种要素。辅以大风、昼夜、下雨等天候,会让战局的策略发生很大变化。研发组还正在尝试将天候和地形元素结合,让玩家能够在晴朗大风的树林中使用像「火烧连营」等策略。

在后期的联盟纵横阶段,《鸿图之下》给玩家提供了一个更广阔的地图,游戏内沙盘链接了400万块地格。同时游戏的地图融合了实景与地格设计,不再有州郡的层级切换,玩家仅用手指缩放就能在地格与大地图之间切换。

实际上手《鸿图之下》以后,主公们也向我们反馈了海量的评价与意见,其中有许多鼓励的声音,也不乏中肯的批评。这些内容无论正面与否,都出于主公们对《鸿图之下》的热切关注,作为开发团队的我们对此表示衷心的感谢。我们会带着这份期待全力投入到开发当中,争取下次交给各位主公一份更好的答卷。

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